home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1996 #3 / Amiga Plus CD - 1996 - No. 3.iso / pd / texte / imaginemailinglistfaq < prev    next >
Text File  |  1995-12-26  |  261KB  |  6,363 lines

  1. +======================================================================+
  2. |                         Imagine Mailing List                         |
  3. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  4. |----------------------------------------------------------------------|
  5. |                             Compiled By                              |
  6. |                          Gabriele Scibilia                           |
  7. |                           Michael B. Comet                           |
  8. |                              Steve Mund                              |
  9. |                            Mark Oldfield                             |
  10. |                             Dave Wickard                             |
  11. +======================================================================+
  12.  
  13.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  14. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  15. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  16. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  17. the program.
  18.  
  19.         If You find any errors or have answers to other frequently asked
  20. questions that You would like to have included in this posting, please
  21. send e-mail to: imlfaq@email.eag.unisysgsg.com (FAQ List).
  22.  
  23.  
  24.         - Gabriele S.
  25.  
  26. ========================================================================
  27.  
  28. Last Update   : December 25, 1995 Monday
  29. Issue Number  : 10
  30. What's New    : Section 1, No 1.   Updated HTML home pages list,
  31.                                    updated BBSes list, updated
  32.                                    magazines list, general re-editing,
  33.                                    updated FTP site informations
  34.                 Section 1, No 2.   Added Impulse Inc. CompuServe address
  35.                 Section 2, No 19.  The glow effect: added more accurated
  36.                                    Lens Flare method example
  37.                 Section 2, No 19.  Light streaks effect
  38.                 Section 2, No 35.  Hair question
  39.                 Section 2, No 36.  Bricks
  40.                 Section 2, No 37.  Glass (Imagine 3.3 and higher)
  41.                 Section 2, No 38.  Extruding 3D objects
  42.                 Section 2, No 39.  Mirroring
  43.                 Section 2, No 40.  Smoothing tool example
  44.                 Section 2, No 41.  Modeling a receiver
  45.                 Section 3, No 2.   Some Forms Editor tips
  46.                 Section 7, No 10.  Overshoot effect
  47.                 Section 8, No 26.  Ship texture (Imagine 2.9 and higher)
  48.                 Section 8, No 27.  Carpet Attribute (Imagine 2.9)
  49.                 Section 8, No 28.  Plasma beam using default
  50.                                    Imagine 2.9 or higher textures
  51.                 Section 8, No 29.  Another nebula effect
  52.                 Section 8, No 30.  Lightning attribute
  53.                 Section 8, No 31.  Fire attribute (Essence)
  54.                 Section 8, No 32.  Clouds (Essence)
  55.  
  56. ------------------------------------------------------------------------
  57.  
  58. CONTENTS:
  59. =========
  60.  
  61.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  62.          1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/FTP sites,
  63.             BBSes, Models/Textures (pics) materials, HTML home pages.
  64.          2] How do I reach Impulse?
  65.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  66.  
  67.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  68.          1] How do I brushmap a ground plane?
  69.          2] How do I make glass?
  70.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  71.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  72.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  73.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  74.          6] List of common Index of Refractions
  75.          7] How do You make mirrors?
  76.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  77.             attributes?
  78.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  79.             using the Slice command?
  80.         10] How do I make "wireframe" objects?
  81.         11] How can I create seashells?
  82.         12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  83.         13] How do I make realistic clouds?
  84.         14] How do I create visible light beams?
  85.         15] How can I simulate underwater ambient?
  86.         16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  87.         17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  88.         18] How Bones works (By Lesk and Mark Decker)?
  89.         19] Halo around light sources: the glow effect.
  90.         20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  91.         21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  92.         22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  93.         23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  94.         24] How can I create a candle flame?
  95.         25] What are the differences between Spin and Sweep functions?
  96.         26] Modeling strategies: modeling hands, feet, etc...
  97.         27] How can I create neon lights?
  98.         28] How can I get a checkered plane with checks of different
  99.             textures?
  100.         29] How can I simulate the effect of a bright light reflecting
  101.             off thousands of tiny particles suspended in air?
  102.         30] I still have questions about the bones feature, let's say
  103.             I had a "can" object of coke and I want to make it dance.
  104.         31] Constrain, freeze, release: inverse kinematics.
  105.         32] Inverse kinematics: getting started, By Randy R. Wall.
  106.         33] Phong edges, By Charles Blaquiere.
  107.         34] How do I obtain a nice sparkle off the edge of a wine glass
  108.             or chrome object (By George deBeaumont)?
  109.         35] Imagine something hairy....
  110.         36] Brick quicky, By Conny Joennson.
  111.         37] Realistic glass, By Lumbient.
  112.         38] Extruding 3D objects, By Steven Blackmon.
  113.         39] Negative scaling: mirror feature, By Gregory Denby.
  114.         40] How Smoothing tool works (By Bill Dimech)?
  115.         41] Receiver, a Smoothing tool example, By Gabriele Scibilia
  116.  
  117.     SECTION 3 - Forms Editor
  118.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  119.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  120.          2] Forms Editor: getting started, By David Alan Steiger.
  121.  
  122.     SECTION 4 - Cycle Editor
  123.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  124.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  125.             overall object isn't there!
  126.  
  127.     SECTION 5 - Spline Editor
  128.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  129.             found" error.  What does this mean?
  130.  
  131.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  132.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  133.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  134.             to 'forget' what I did!
  135.          2] How do I use the Grow Effect?
  136.          3] How do I use the Tumble Effect?
  137.          4] How do You get something to roll (at the right speed!) while
  138.             following a path?
  139.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  140.             realign and draw the Perspective view correctly!
  141.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  142.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  143.          7] How do I use the Sway Effect?
  144.          8] Depth of field.
  145.          9] I'm having trouble creating a revolving light (ala emergency
  146.             vehicle), I am making an animation of a room which has
  147.             hanger-type doors opening and I want to make a warning light
  148.             which flashes when the doors open, By Peter Borcherds.
  149.         10] Inertia effect: overshoot,
  150.             By Charles Blaquiere and Milan Polle.
  151.  
  152.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  153.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  154.             Trace?
  155.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  156.             Backdrop!
  157.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  158.             the "crawly" effect.
  159.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  160.             the most trace rendering time?
  161.          5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  162.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  163.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  164.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  165.             surfaces in a scene?
  166.          8] How long should it take to do a full trace picture with
  167.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  168.             too much?
  169.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  170.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  171.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  172.             is there anyway "see"in wireframe where the light will fall?
  173.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  174.             "preset" method used to get good results?
  175.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  176.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  177.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is
  178.             a polygonal shape!
  179.         15] Help with Fog: if You place a fog object inside another,
  180.             they cancel out, why?
  181.         16] The config file says something about "oct-tree level".
  182.             What EXACTLY is this about?
  183.  
  184.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  185.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  186.          2] Veined Marble                   (Essence)
  187.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  188.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  189.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  190.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  191.          7] Solar corona                    (Essence)
  192.          8] Solar corona                    (Imagine 2.9 and higher)
  193.          9] Sludge                          (Imagine 2.9 and higher)
  194.         10] Marble                          (Imagine 2.0 and higher)
  195.         11] Starfield                       (Imagine 2.9 and higher)
  196.         12] Photon Torpedo                  (Imagine 2.9 and higher)
  197.         13] Spaceship shield                (Essence)
  198.         14] Spaceship shield                (Imagine 2.9 and higher)
  199.         15] All purpose ground cover        (Imagine 2.9 and higher)
  200.         16] Steam engine, shafts of light   (Imagine 2.9 and higher)
  201.         17] Fun with Fuzz texture           (Imagine 2.9 and higher)
  202.         18] Water                           (Imagine 2.0 and higher)
  203.         19] Castle brick                    (Essence)
  204.         20] Cloth                           (Essence)
  205.         21] Fabric                          (Imagine 2.9 and higher)
  206.         22] Glowing fireball                (Imagine 2.9 and higher)
  207.         23] Nebulae                         (Imagine 2.9 and higher)
  208.         24] Fire and ice                    (Imagine 2.9 and higher)
  209.         25] Quick & dirty way to make trees (Imagine 2.9 and higher)
  210.         26] Ship texture                    (Imagine 2.9 and higher)
  211.         27] Carpet                          (Imagine 2.9 and higher)
  212.         28] Plasma beam                     (Imagine 2.9 and higher)
  213.         29] Nebulae                         (Imagine 2.9 and higher)
  214.         30] Lightning                       (Imagine 2.9 and higher)
  215.         31] Fire                            (Essence)
  216.         32] Clouds                          (Essence)
  217.  
  218.     SECTION 9 - Miscellaneous
  219.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  220.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  221.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  222.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  223.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  224.          5] What are Particles?
  225.          6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox.
  226.          7] 3D stereograms, By Gary Beeton.
  227.          8] Working with bitmaps, By Douglas Smith.
  228.          9] What are N.U.R.B.S?
  229.         10] What's a Blob?
  230.  
  231.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  232.  
  233. ========================================================================
  234.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  235. ========================================================================
  236.  
  237. 1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/ftp sites,
  238.     BBSes, Models/Textures (pics) materials, HTML home pages.
  239.  
  240.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  241.  
  242.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  243.         (Yes....read the manual!)
  244.  
  245.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  246.         1991.
  247.  
  248.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  249.         Publishing, 1992.
  250.  
  251.     "3D Modeling Lab", Philip Shaddock, The Waite Group Press,
  252.         ISBN 1-878739-52-2, 1994.
  253.  
  254.   MAGAZINES:
  255.  
  256.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  257. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  258. to the FAQ list!
  259.  
  260.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  261.     P.O. Box 2140
  262.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  263.     (508) 678 - 4200
  264.     (800) 345 - 3360
  265.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  266.         (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  267.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  268.     hardware(less ads and more meat than AW))
  269.  
  270.     "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  271.     365 Victor Street
  272.     Suite "H"
  273.     Salinas, CA 93907
  274.     (408) 758 - 9386
  275.     (408) 758 - 1744 (FAX)
  276.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  277.     hardware, software, utilities and graphics)
  278.  
  279.     "Amiga World"
  280.     P.O Box 595
  281.     Mt Morris, IL 61054-7900
  282.     (800) 827 - 0877
  283.     (815) 734 - 1109
  284.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  285.     hardware, software, utilities and graphics)
  286.  
  287.     "AV Video"
  288.     701 Westchester Ave
  289.     White Plains, NY 10604
  290.     (800) 800 - 5474
  291.     (914) 328 - 9157
  292.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  293.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  294.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  295.     Video Toaster)
  296.  
  297.     "Computer Artists"
  298.     P.O. Box 2649
  299.     Tulsa, OK 74101-9632
  300.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  301.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  302.  
  303.     "Computer Graphics World"
  304.     P.O Box 122
  305.     Tulsa, OK 74101-9845
  306.     (800) 443 - 6632
  307.     (918) 835 - 3161 ext. 400
  308.     (918) 831 - 9497 (FAX)
  309.         (A general computer graphics magazine focusing on the
  310.     latest technology from PC's to SGI's)
  311.  
  312.     "Video Toaster User"
  313.     21611 Stevens Creek Blvd.           AVID Pubblications,
  314.     Cupertino, CA 95014                 273 N. Mathilda, Sunnyvale,
  315.     (800) 322 - 2834                    CA 94086, USA
  316.         (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  317.     Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  318.     pictures to look at!)
  319.  
  320.     "Computer Gazette"
  321.     IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  322.     Via Monte Napoleone, 9 - 20121 Milano
  323.     (39) 02 - 895921
  324.     http://www.iht.it/
  325.  
  326.     "Scientific Amigan"
  327.     Dept AZ, POB 60685,
  328.     Savannah, GA 31420-0685, USA
  329.  
  330.     "Geoffrey William's Computer Artists & Videographer Report"
  331.     aka "The CAV Report"
  332.     CBP, 1833 Verdugo Vista Drive,
  333.     Glendale, CA 90218
  334.     USA (818) 2409845
  335.     USA (818) 2409845 (FAX)
  336.  
  337.     "XPress" aka "The Amiga CAD Newsletter"
  338.     8231 NE Paulanna Lane,
  339.     Bainbridge Island, WA 98110, USA
  340.  
  341.     "Nonlinear Nonsense"
  342.     Cedar Software, PO Box 4495,
  343.     Wolcott, VT 05680
  344.     USA (802) 8885275
  345.     USA (802) 8883009 (FAX)
  346.  
  347.     "3D Artist"
  348.     Columbine Inc. PO Box 4787,
  349.     Santa Fe, NM 87502-4787
  350.     USA (505) 9823532
  351.     USA (505) 8206929 (FAX)
  352.         (Magazine for users of 3D Studio, Lightwave 3D, Topas
  353.     and other popular programs including low-cost programs. Topics
  354.     includes modeling, lighting, camera work, character animation,
  355.     sound, and video)
  356.  
  357.     "Amigator"
  358.     PO Box 26026, Nepean,
  359.     Ontario, Canada K2H 9RO
  360.  
  361.     "Computer Grafica, Tecniche & Applicazioni"
  362.     Imago Edizioni
  363.     Via Trilussa, 40 - 00011 Bagni di Tivoli (Roma)
  364.     ITA (39) 0774 - 355886
  365.  
  366.     "3D Design"
  367.     USA 1 - 800 - 829 - 250
  368.  
  369.     "Computer Arts, The magazine of art, design and technology"
  370.     Future Publishing
  371.     30 Monmouth Street, Bath, Avon, BA1 2BW
  372.     UK  01225 442244
  373.     mailto:computergrafica.img@agora.stm.it
  374.  
  375.   FTP SITES:
  376.  
  377.         There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  378. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  379. as previous postings from the list, and this FAQ.
  380.  
  381.         There is a complete archive of the IML (well maintained by our
  382. friend Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>).  Currently, our
  383. official IML archival site (The IML Landfill) is at ftp.wustl.edu or
  384. wuarchive.wustl.edu (128.252.135.4) in the path:
  385.  
  386.         /systems/amiga/aminet/gfx/3d
  387.  
  388.         The complete archives of the IML discussions are available for
  389. anonymous FTP in the archive directory as is the IML-FAQ (frequently
  390. asked questions).
  391.  
  392.         In addition, there are always new Imagine-related objects,
  393. scenes, animations and projects popping up.  If You have a source for
  394. Imagine objects, renderings, gifs, etc. the IML is a perfect place to
  395. share this kind of information and the IML Landfill site is a swell
  396. place to put 'em where we can all check them out!
  397.  
  398.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  399. any new files You wish to upload into the same directory:
  400.  
  401.         /systems/amiga/aminet/new
  402.  
  403.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  404. location by the FTP site administrator.  Don't forget to send a text
  405. file explaining the data You uploaded, and where it should be placed.
  406.  
  407.         Aminet can be reached on the same FTP site (ftp.wustl.edu)
  408. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  409. directories.
  410.  
  411.   MODELS/TEXTURES LIBRARY:
  412.  
  413.     Imagination Works
  414.     644 N. Santa Cruz avenue,
  415.     Suite 12, Los Gatos, CA 95030
  416.     USA (408) 3545067
  417.  
  418.     Antigravity Products
  419.     456 Lincoln Blvd.,
  420.     Santa Monica, CA 90402
  421.     USA (310) 3936650
  422.     USA (310) 5766383 (FAX)
  423.  
  424.     Visual Inspirations
  425.     809 West Hollywood,
  426.     Tampa, FL 33604
  427.     USA (813) 9356410
  428.     USA (813) 9356513 (BBS)
  429.  
  430.     View Point Data Labs
  431.     625 S. State street,
  432.     Orem, UT 84058
  433.     USA (801) 2293000
  434.     USA (801) 2293000 (FAX)
  435.  
  436.     Micro R&D
  437.     P.O. Box 130,
  438.     721 "O" Street,
  439.     Loup City, NE 68853
  440.     USA (308) 7451246
  441.  
  442.     Syndesis Corporation
  443.     235 South Main Street,
  444.     Jefferson, WI 53549
  445.     USA (414) 6745200
  446.     USA (414) 6746363 (FAX)
  447.     syndesis@beta.inc.net
  448.  
  449.     Modern Medium
  450.     580 West 8th. avenue Eugene,
  451.     OR 97401
  452.     USA (503) 3434281
  453.     USA (503) 3434325
  454.  
  455.     AniGraF/X
  456.     PO Box 1715,
  457.     Jacksonville, OR 97530
  458.     USA (503) 7726525
  459.     USA (503) 8570616
  460.  
  461.     VRS Media
  462.     7116 SW 47 Street,
  463.     Miami, FL 33155
  464.     USA (305) 6675005
  465.  
  466.     Richard & Esther Shapiro Entertainment Inc.
  467.     335, North Maple Drive,
  468.     Beverly Hills, California 90210
  469.     USA (512) 3281454
  470.     USA (512) 3281455
  471.  
  472.     Cybergraf Synthiotics
  473.     PO Box 5851, Hanover Center,
  474.     Wilmington, NC 28403-0879
  475.     USA (910) 7625776
  476.  
  477.     Digital Wisdom
  478.     Box 2070, Tappahannock,
  479.     VA 22560
  480.     USA (804) 7580670
  481.     USA (804) 7584512
  482.  
  483.     Allegro New Media
  484.     387 Passaic Ave
  485.     Fairfield, NJ. 07004
  486.     201-808-1992
  487.  
  488.   BULLETIN BOARD SYSTEMS:
  489.  
  490.     Digital Pixel
  491.     USA (001) 416-2981487
  492.  
  493.     Studio Amiga BBS
  494.     USA (001) 817-5572111
  495.     USA (001) 817-5572112
  496.  
  497.     Toaster BBS
  498.     USA (001) 616-7912109
  499.  
  500.     The Graphics Alternative
  501.     USA (001) 510-5242780
  502.  
  503.     The Intersection BBS
  504.     USA (001) 410-7425452
  505.  
  506.     Lightwaved BBS
  507.     USA (001) 510-2280886
  508.  
  509.     Vertech Design's Graphic Connection
  510.     USA (001) 503-5918412
  511.  
  512.     You Can Call Me Ray
  513.     USA (001) 708-358611
  514.  
  515.     Pisquare
  516.     USA (001) 301-7259080
  517.  
  518.     The New Graphics BBS
  519.     USA (001) 908-4690049
  520.  
  521.     GraFX Haus BBS
  522.     USA (001) 805-6831388
  523.  
  524.     3000+ Amiga BBS
  525.     William Molducci
  526.     ITA (39) 0544-451764
  527.  
  528.     3D On Line BBS
  529.     Renato Cretella
  530.     ITA (39) 089-855276
  531.  
  532.     E.D.E.
  533.     ITA (39) 0373-86966
  534.     ITA (39) 0373-86023
  535.  
  536.     Mimac IV NeXT Generation 3D House
  537.     Fabio Bizzi
  538.     ITA (39) 06-7802607
  539.  
  540.     Public BBS
  541.     Francesco Di Battista
  542.     Luigi Cammuca
  543.     ITA (39) 06-9064423
  544.  
  545.     Magicware BBS
  546.     Francesco Gambino
  547.     ITA (39) 06-52355532
  548.  
  549.     Raytech BBS
  550.     UK (44) 1862-83-2020
  551.  
  552.     Another Universe
  553.     Stethem Ted
  554.     USA (001) 206-6976999
  555.  
  556.     Satlink
  557.     Norman Peelman
  558.     USA (001) 407-240-7781
  559.  
  560.   HTML HOME PAGES:
  561.  
  562.     Fred Aderhold
  563.     "Fredster's Page"
  564.     http://www.netrix.net/users/fredster/
  565.  
  566.     Steven Blackmon
  567.     "Steven's Synthetic deLights"
  568.     http://www.websharx.com:80/~kinda/mainmenu.html
  569.  
  570.     Truman Brown
  571.     "HomeWoild"
  572.     http://www.websharx.com/~ttbrown/warpwufg.html
  573.  
  574.     Mike Comet
  575.     "Mike's Home Page"
  576.     http://inswww.ins.cwru.edu:8000/php/comet/comet.html
  577.  
  578.     Gregory Denby
  579.     "Greg Denby's Intersection"
  580.     http://www.nd.edu/~gdenby/
  581.  
  582.     Andrew Denton
  583.     "The Andrew H Denton Art Site"
  584.     http://www.eunet.ch/People/ahd/select.html
  585.  
  586.     Dan Farmer
  587.     "Dan Farmer's Home Page"
  588.     http://www.websharx.com:80/~dfarmer/
  589.  
  590.     Tom Granberg
  591.     "Renderbrandt's Home at the end of the Universe!"
  592.     http://www.heathcomm.no/~gfxdude/
  593.  
  594.     Dennis Grant
  595.     "Trog's Cave"
  596.     http://www.cycor.ca/TCave/
  597.  
  598.     Torsten Hiddessen
  599.     "Hiddi's Raytracing page"
  600.     http://www.rz.tu-clausthal.de/~math/Raytracing.html
  601.  
  602.     Torgeir Holm
  603.     " Torge!r"
  604.     http://www.powertech.no/~torgeirh/
  605.  
  606.     Conny Joensson
  607.     "Conny's Corner"
  608.     http://www.is.kiruna.se/~cjo/
  609.  
  610.     Scott Kirvan
  611.     "Captain Video's Mountain Retreat"
  612.     http://www.websharx.com:80/~cptvideo/
  613.  
  614.     Glenn Lewis
  615.     "Glenn's Graphics Gables"
  616.     http://www.c2.org/~glewis/
  617.  
  618.     Robert Mickelsen
  619.     "Secret Spot"
  620.     http://www.websharx.com:80/~kahuna/
  621.  
  622.     David Nix
  623.     http://www.visart.uga.edu/Alias/DaveN/daven.html
  624.  
  625.     Paul Rance
  626.     "Paul R's Home Page"
  627.     http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html
  628.  
  629.     Jim Rix
  630.     http://yakko.cs.wmich.edu/~jim/
  631.  
  632.     Udo Schuermann
  633.     "The World Wide Walrus!!"
  634.     http://www.wam.um.edu/~walrus/
  635.  
  636.     Sharky
  637.     "Shark's Cove"
  638.     http://www.aloha.com:80/~sharky/
  639.  
  640.     Ian Smith
  641.     "Ian Matthew Smith's Home Page"
  642.     http://www.ncinter.net/~iansmith/
  643.  
  644.     Greg Tsadilas
  645.     "GreG's Electric Dreams"
  646.     http://www.websharx.com:80/~greg/
  647.  
  648.     Walter Turberville
  649.     "Walter (Jay) Turberville (III)'s Home Page"
  650.     http://www.primenet.com/~wturber/
  651.  
  652.     Curtis White
  653.     "TechnoSoft"
  654.     http://www.teleport.com/~cwhite/
  655.  
  656.     Andrey Zmievskiy
  657.     "Silicon Space"
  658.     http://www.websharx.com/~silicon/
  659.  
  660.     Craig
  661.     http://web.mit.edu:8001/dalamar/www/basement.htm
  662.  
  663.     3D Artist
  664.     "3D Artist Magazine Home Page"
  665.     http://www.3dartist.com/
  666.  
  667.     Amiga Technologies
  668.     "AMIGA Technologies Homepage"
  669.     http://www.amiga.de/
  670.  
  671.     Babylon 5
  672.     "The Lurker's Guide to Babylon 5"
  673.     http://www.hyperion.com/lurk/lurker.html
  674.  
  675.     "Beyond Imagination Homepage"
  676.     http://uptown.turnpike.net/H/Herbert/
  677.  
  678.     Bit.Movie
  679.     "Bit.Movie Web"
  680.     http://www.cli.di.unipi.it/bitmovie/
  681.  
  682.     IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  683.     "Computer Gazette"
  684.     http://www.iht.it/
  685.  
  686.     NewTek
  687.     "NewTek"
  688.     http://www.newtek.com/
  689.  
  690.     POV-Ray
  691.     "Persistence of Vision Ray Tracer"
  692.     http://povray.org/index.html
  693.  
  694.     Scala
  695.     "Myxa Corporation Web Park"
  696.     http://www.scala.com/
  697.  
  698.     Silicon Graphics
  699.     "Silicon Graphics' Silicon Surf"
  700.     http://www.sgi.com/
  701.  
  702.     Viewpoint DataLabs
  703.     "Viewpoint DataLabs: Welcome"
  704.     http://www.datalabs.com/
  705.  
  706. ------------------------------------------------------------------------
  707.  
  708. 2] How do I reach Impulse?
  709.  
  710.     Impulse Inc.
  711.     8416 Xerxes ave. North
  712.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  713.     USA
  714.  
  715.     (612) 425-0557
  716.     (800) 328-0184
  717.     FAX: (612) 425-0701
  718.     CompuServe: 72662,3330
  719.     CompuServe: 76004,1767 (Mike Halvorson)
  720.  
  721. ------------------------------------------------------------------------
  722.  
  723. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  724.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  725.  
  726.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  727. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  728. the Imagine renderer.  Subjects discussed though have varied widely.
  729. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  730. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  731. frame recording techniques and many more.
  732.  
  733.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  734. is someone at Your level of knowledge on the List.  We are always glad
  735. to see questions from every level of user.  So often a simple and
  736. seemingly embarrassingly easy question will lead to an interesting
  737. comment on a related topic.
  738.  
  739.         New products, both hardware AND software, are discussed as to
  740. their relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  741.  
  742.         Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to
  743. lend their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  744.  
  745.         There are over 300 individual sites receiving the Imagine
  746. Mailing List, and they include many networks, BBS systems, user groups,
  747. and individual computer artists from literally around the globe.  We
  748. share one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  749.  
  750.         YOU can get the Imagine Mailing List.  All You need is access to
  751. Internet mail.  Simply mail to the following address:
  752.  
  753.          imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  754.  
  755. and in Your subject line, enter the word "subscribe".
  756.  
  757.         If You are reading this from a Commercial System, ask the Amiga
  758. Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that everyone can
  759. read.
  760.  
  761. ========================================================================
  762.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  763. ========================================================================
  764.  
  765. 1] How do I brushmap a ground plane?
  766.  
  767.         The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  768. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  769. placement (add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  770. following will properly set a ground wrap:
  771.  
  772.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  773.             brush to use.
  774.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  775.             placement etc...
  776.          3) Select TRANSFORM AXIS
  777.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  778.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  779.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  780.          7) Click on PERFORM.
  781.          8) If You want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  782.          9) Click OKAY.
  783.  
  784.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  785. resize it on the X/Z axis if You wish for scaling purposes.
  786.  
  787.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  788. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  789. brushmapping on the other axis.
  790.  
  791. ------------------------------------------------------------------------
  792.  
  793. 2] How do I make glass?
  794.  
  795.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  796.  
  797.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  798.     COLOR          0    0      0      *
  799.     REFLECT        0    0      0      *
  800.     FILTER         255  255    255    *
  801.     SPECULAR       255  255    255    *
  802.     DITHERING      *    *      *      255
  803.     HARDNESS       *    *      *      255
  804.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  805.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  806.  
  807.     PHONG = ON
  808.     INDEX = 1.50
  809.     FOG LENGTH = 0.00
  810.  
  811.         This should give You glass.
  812.  
  813.         One thing many people get confused by is:
  814.  
  815.          1) Shininess must be set to ZERO.  If You set this to anything
  816.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  817.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  818.             automatically.
  819.          2) No background.  To get glass, You need surroundings.  If You
  820.             render a glass cup on a pure black screen, You'll probably
  821.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  822.             and Ray Trace will give Your object something to refract.
  823.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  824.             exactly, You need to Trace, though scanline WILL approximate
  825.             refractivity.
  826.  
  827. ------------------------------------------------------------------------
  828.  
  829. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  830.  
  831.         Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine
  832. gives errors, or actually crashes during this operation.
  833.  
  834.         Things to do if You plan on using this function are:
  835.  
  836.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  837.          2) If You get an error, move one of the objects slightly and
  838.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  839.  
  840. ------------------------------------------------------------------------
  841.  
  842. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  843.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  844.     cracks in the corners ?
  845.  
  846.         Three possible methods ---
  847.  
  848.         1. You can design Your walls to be nice dimensions like 100
  849.            or 1024 instead of 383.38.  Place Your axis at the corner
  850.            of each wall.  Then, to get seamless joints, use "Snap to
  851.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  852.            Your walls to a perfect fit (if wall lengths are multiples
  853.            of the grid line spacing).
  854.  
  855.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  856.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  857.            could be created either in Imagine or even a paint program
  858.            and then auto-traced.  This means You will have to bust up
  859.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  860.            minor task if You have a complex floorplan.
  861.  
  862.         3. A cheesy option is to make Your walls too big.  Then
  863.            INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if You
  864.            don't look there, You'll never see it.
  865.  
  866.  
  867.       wall 1           |
  868.      ------------------+--
  869.                \|/     |
  870.       bug-eyed O.O     | wall 2
  871.         monster v
  872.                        |
  873.                        |
  874.       camera X
  875.  
  876. ------------------------------------------------------------------------
  877.  
  878. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  879.     is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  880.     selected points.
  881.  
  882.         Imagine will let You move selected points, as well as rotate
  883. and scale them.  The limitation is that You cannot do this interactively
  884. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: the Transform command does
  885. the manipulation.  The picked points can be translated, scaled, rotated,
  886. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  887. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  888. positioning will move the FIRST point You pick to the location You
  889. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  890. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  891. mode.
  892.  
  893.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  894.  
  895. ------------------------------------------------------------------------
  896.  
  897. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  898.  
  899.         (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  900.         (STP = Standard Temperature and Pressure)
  901.  
  902.     MATERIAL                      Index
  903.     -------------------------------------
  904.     Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  905.  
  906.     Air (STP).................... 1.00029
  907.     Acetone ..................... 1.36
  908.     Alcohol ..................... 1.329
  909.     Amorphous Selenium .......... 2.92
  910.     Calspar1 .................... 1.66
  911.     Calspar2 .................... 1.486
  912.     Carbon Disulfide ............ 1.63
  913.     Chromium Oxide .............. 2.705
  914.     Copper Oxide ................ 2.705
  915.     Crown Glass ................. 1.52
  916.     Crystal ..................... 2.00
  917.     Diamond ..................... 2.417
  918.     Emerald ..................... 1.57
  919.     Ethyl Alcohol ............... 1.36
  920.     Flourite .................... 1.434
  921.     Fused Quartz ................ 1.46
  922.     Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  923.     Heavy Flint Glass ........... 1.65
  924.     Glass ....................... 1.5
  925.     Ice ......................... 1.309
  926.     Iodine Crystal .............. 3.34
  927.     Lapis Lazuli ................ 1.61
  928.     Light Flint Glass ........... 1.575
  929.     Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  930.     Polystyrene ................. 1.55
  931.     Quartz 1 .................... 1.644
  932.     Quartz 2 .................... 1.553
  933.     Ruby ........................ 1.77
  934.     Sapphire .................... 1.77
  935.     Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  936.     Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  937.     Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  938.     Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  939.     Topaz ....................... 1.61
  940.     Water (20 C) ................ 1.333
  941.     Zinc Crown Glass ............ 1.517
  942.  
  943. ------------------------------------------------------------------------
  944.  
  945. 7] How do You make mirrors?
  946.  
  947.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  948. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  949. the environment is set up so something will be reflected into the
  950. camera.
  951.  
  952.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  953. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  954. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  955. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  956. true with flat mirrors.
  957.  
  958.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  959.  
  960.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  961.     COLOR          150  150    150    *
  962.     REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  963.     FILTER         0    0      0      *
  964.     SPECULAR       255  255    255    *
  965.     DITHERING      *    *      *      255
  966.     HARDNESS       *    *      *      255
  967.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  968.     SHININESS      *    *      *      0
  969.  
  970.     PHONG = ON
  971.     INDEX = 1.00
  972.     FOG LENGTH = 0.00
  973.  
  974. ------------------------------------------------------------------------
  975.  
  976. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  977.  
  978.         One thing You can do to make Your objects look more like metal
  979. is to give them a specular setting close to the main color of the
  980. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  981. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  982. metal.  For example, if You are trying to make gold, don't make the
  983. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  984. color.
  985.  
  986.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  987. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if You
  988. want to make realistic metals You will need to at least simulate
  989. reflection.  This can be done by adding a global reflect map, doing a
  990. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  991.  
  992.  
  993.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  994.  
  995.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  996.     COLOR          205  205    80     *
  997.     REFLECT        180  160    125    *
  998.     FILTER         0    0      0      *
  999.     SPECULAR       255  255    160    *
  1000.     DITHERING      *    *      *      255
  1001.     HARDNESS       *    *      *      255
  1002.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  1003.     SHININESS      *    *      *      0
  1004.  
  1005.     PHONG = ON
  1006.     INDEX = 1.00
  1007.     FOG LENGTH = 0.00
  1008.  
  1009.         This should give You something close to gold.  Note that the
  1010. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  1011. it would look if You don't have anything to reflect etc...
  1012.  
  1013. ------------------------------------------------------------------------
  1014.  
  1015. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the
  1016.     Slice command?
  1017.  
  1018.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  1019. an object that is basically concave (such as a circle).
  1020.  
  1021.         1] Make the outline of Your object, i.e.: points and edges.
  1022.         2] Extrude the object a distance away.
  1023.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: the ones
  1024.            that now comprise the back face.  Using Bounding box
  1025.            selection would probably be helpful.
  1026.         4] Choose Join!
  1027.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  1028.            You extruded from, and position the point somewhere in the
  1029.            center of the object.
  1030.  
  1031.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  1032. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  1033.  
  1034. ------------------------------------------------------------------------
  1035.  
  1036. 10] How do I make "wireframe" objects?
  1037.  
  1038.         There are at least two methods to simulate wireframe objects
  1039. using Imagine (version 2.9 or higher), the first is memory expensive,
  1040. it uses the Latticize function, the second uses new Death Star textures
  1041. family (again, only 2.9 or higher):
  1042.  
  1043.     - Use the Latticize function and enter a value of about -0.05 in
  1044.       the requester.  This will turn Your entire object into a wire-
  1045.       frame, made up form narrow tubes.  If You just want part of the
  1046.       object wireframed, then select the edges You want in Pick Edges
  1047.       mode and perform the Lattice from there.  This adds a lot of extra
  1048.       polygons though, a sample primitive sphere (24x12 sections) needs
  1049.       14,608 bytes before, 92,224 bytes after the Latticize function.
  1050.  
  1051.         Here's another way for creating the wireframe with square or
  1052. rectangular wireframe openings:
  1053.  
  1054.     - Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the
  1055.       Death Star family of textures to the object.  Set the Bevel Filter
  1056.       value to 0 (zero).  What You get is the bevel portion of the
  1057.       texture showing only.  Voila! "Wireframe".  Of course, You may or
  1058.       may not want to adjust the bevel width and the bevel slope.
  1059.  
  1060. ------------------------------------------------------------------------
  1061.  
  1062. 11] How can I create seashells (By Gabriele Scibilia)?
  1063.  
  1064.         The following 10 steps show how obtain a scallop sea-shell (or
  1065. something similar to it!):
  1066.  
  1067.         - Add axis
  1068.         - Add lines like this (use front view):
  1069.  
  1070.                                 z
  1071.                     __    ...   |       ...    __
  1072.                 .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  1073.  
  1074.               -130         .... 0 ....              130
  1075.  
  1076.         - Invoke the extrude req:
  1077.                 to length 200
  1078.                 scale x   0.5
  1079.                 sections  10
  1080.         - Add a primitive tube: radius 120
  1081.         - Scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  1082.         - Adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  1083.                           _________
  1084.                          /         \
  1085.                         /\         /\        top view
  1086.                        /__\_______/__\
  1087.  
  1088.                         |           |
  1089.                       cutted      cutted
  1090.  
  1091.         - Select extruded shape then tube and slice them
  1092.         - Delete resulting objs except the 2 'planes'
  1093.           ('planes' should be part.2 and part.3):
  1094.                           _________
  1095.               part.2     /---------\
  1096.  
  1097.                            and this          top view
  1098.                           _________
  1099.                          /         \
  1100.               part.3    /           \
  1101.                         \_         _/
  1102.                           ---------
  1103.  
  1104.         - Select first part.2 and then part.3, join them
  1105.         - Invoke mold req and conform to sphere:
  1106.                 sphere radius 100
  1107.                 object radius 320
  1108.  
  1109. ------------------------------------------------------------------------
  1110.  
  1111. 12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  1112.  
  1113.         Yes and no, to use more than four textures using Imagine v2.0
  1114. You can use 'Add axis' function, define texture/s (the axis one/s) with
  1115. 'Apply to children' gadget on.  Now You can group the axis to the object
  1116. to avoid four textures limit, just one note:  this little tip has some
  1117. side effects with layered textures, just try it.
  1118.  
  1119. ------------------------------------------------------------------------
  1120.  
  1121. 13] How do I make realistic clouds?
  1122.  
  1123.         There was several way to simulate 2d "non-realistic" clouds
  1124. to use as background, You can:
  1125.  
  1126.         a.  map some digitized pictures on a plane or a semisphere
  1127.             (or use a so called scenery generator and/or a mandelbrot
  1128.             generator utility like FractInt);
  1129.         b.  use a mix of textures like filter noize and color noize
  1130.             (i.e filnoiz2, colrnoiz2, Imagine v2.9+) on two planes,
  1131.             the nearest to camera with white shades, the second with
  1132.             gray ones (isnt it overcast?).
  1133.  
  1134.         How about realistic 3d clouds?  I can advise You to map (with
  1135. flat color map and flat filter map) or to use textures (the ones above)
  1136. on many planes or shapes one behind the other, it can be a little tip.
  1137.  
  1138.  
  1139. Tips by Mike McCool:
  1140.  
  1141.         This may be a long shot, as I've only tried this technique for a
  1142. cloud cover.  That is, a blanket of clouds over a landscape I'm looking
  1143. down on from only a couple of miles up--not from outer space.
  1144.  
  1145.         For this effect, I use a plane, and two Essence Textures.  But I
  1146. see no reason why it might not work using a sphere, slightly larger than
  1147. the diameter of Your planet, to simulate an atmosphere.
  1148.  
  1149.         (This idea for a cloudcover was first posted, BTW, back in Oct
  1150. of 1994, and I hope the generous fellow who shared it with us will
  1151. forgive my deleting his name from the end of his post.  Who cares about
  1152. the author, right?  Just use him, suck him dry, and discard him, like
  1153. TopGun Vampire).
  1154.  
  1155.  
  1156.         Make Your slightly larger sphere, make it a cloudy color, near
  1157. white on all the color guns, and with transparency values all at about
  1158. 40.
  1159.  
  1160.  
  1161.         Apply the CLUSTERBUMP texture:
  1162.  
  1163.         clump scale:      5000
  1164.         cluster scale:    3.3676
  1165.         clump coverage:   1
  1166.         edge color fade:  0.6
  1167.         clump bump:       0.3
  1168.         cluster bump:     0.6
  1169.         cluster red:      200
  1170.         cluster green:    200
  1171.         cluster blue:     200
  1172.  
  1173.         all other settings at 0, to make a nice puffy cloudcover.
  1174.  
  1175.         To tear holes in this layer, so Your planet's visible through
  1176. the clouds, apply the BLOBF texture:
  1177.  
  1178.         initial scale:    120
  1179.         #of scales:       4
  1180.         scale ratio:      0.4
  1181.         amplitude ratio:  0.4
  1182.         time ratio:       0.4
  1183.         time:             0
  1184.         T1 start:         0.2
  1185.         T1 end:           0.4
  1186.         T2 start:         0.8
  1187.         T2 end:           0.96
  1188.         Filter red:       255
  1189.         Filter green:     255
  1190.         Filter blue:      255
  1191.  
  1192.         Raytrace (sorry) and shadows should be on, and the textures are
  1193. animatable, for a nice kind of cyclonic disturbance effect.
  1194.  
  1195.       This is all in my head for anything but planes over flat ground;
  1196. I haven't tried it for spheres.
  1197.  
  1198.       Again, thanks to that author who first posted this idea back in
  1199. October.  I've used it with great fun ever since, and can't wait to try
  1200. it on a planetary scale.
  1201.  
  1202. ------------------------------------------------------------------------
  1203.  
  1204. 14] How do I create visible light beams?
  1205.  
  1206.         Here it is an extract from a discussion between Charles
  1207. Blaquiere and P.Sauvageau:
  1208.  
  1209. PS>     I have find that the best way to make visible light is to use
  1210. PS> conical shaped bright objects. I use linear texture to augment
  1211. PS> transparency along the y axis, so the cone is semi-transparent
  1212. PS> (160-160-160) at the source and full transparent (255) at the end.
  1213.  
  1214. CB>     In addition, You could use the Ghost or Fakely textures; they
  1215. CB> would give You more control over the transparency falloff. This is
  1216. CB> off the top of my head, BTW; I haven't actually tried it to see if
  1217. CB> it gives better/worse results than plain ole fog.
  1218.  
  1219. PS>     One thing that I have done is to use FilterNoize applied on a
  1220. PS> parent axis, with "Apply to children".  When I rotate the light
  1221. PS> cone, I do not move the parent axis.  This way, You will see the
  1222. PS> light beem moving in an immobile cloud of irregular smoke or fog.
  1223. PS>     One of the problem I encoutered is that Filter Noise seem to
  1224. PS> override the linear transparency setting, so the beem do not appear
  1225. PS> to vanish as it come farther from the light source.
  1226.  
  1227. PS>     A conical lightsource is cast in the Y axis direction and the
  1228. PS> linear texture extend in the Z direction, so You will have to rotate
  1229. PS> the texture axis to have it's Z pointing in the same direction as
  1230. PS> the light source Y axis.  The transition lenght of the texture must
  1231. PS> be a little shorter than the lenght of the object or the edge of the
  1232. PS> cone will be visible.  Make the cone object transparency to 150, and
  1233. PS> the texture 255.  Make the cone object bright.
  1234.  
  1235. PS>     A very interesting effect can be made with this kind of light
  1236. PS> beem in an animation: I wanted the light beem to appear to be casted
  1237. PS> through smoke or fog.  I applied a pastella texture on the cone to
  1238. PS> make it appear to be more irregular, but when the light move, the
  1239. PS> effect look verry artificial. So I added a parent axis to the light.
  1240. PS>     This axis have the pastella texture with "apply to children"
  1241. PS> property. To animate the light beam, I moved it in the cycle editor,
  1242. PS> while keeping the parent axis untouched.  When animated, the light
  1243. PS> beem seem to move in an immobile cloud.
  1244.  
  1245. ------------------------------------------------------------------------
  1246.  
  1247. 15] How can I simulate underwater ambient (By Curcio Nicholas)?
  1248.  
  1249.         Enter the detail editor and follow these six steps:
  1250.  
  1251.         1.  Take a sphere and make it a blue color;
  1252.         2.  Remove approx. the top 2/3 of the sphere;
  1253.         3.  Apply the "crumpled" texture (3.x);
  1254.         4.  Apply the "transpar" texture (3.x);
  1255.         5.  Add an axis, and make it white light source;
  1256.         6.  Place the axis above the piece of sphere and group them.
  1257.  
  1258.         Enter the stage editor, place this object high above Your scene;
  1259. the light coming through the crumpled spots makes a great underwater
  1260. effect.
  1261.  
  1262. ------------------------------------------------------------------------
  1263.  
  1264. 16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  1265.  
  1266.         Again, there are many working methods to simulate soft shadows
  1267. using Imagine, try these:
  1268.  
  1269.     - Place two lights in the exact same location.  One will have the
  1270.       normal intensity that You want to illuminate Your scene & cast
  1271.       shadows.  The 2nd light is less intense and doesn't cast shadows.
  1272.  
  1273.     - Create a ring of about 10 lights each at 10 percent intensity in
  1274.       a ring.  These will create soft shadows as if from 1 100%
  1275.       intensity light source.  It does slow down rendering a little to
  1276.       have that many more light sources to have to calculate.
  1277.  
  1278.  
  1279.     - Simulate soft shadows by using a bunch of lights closely placed on
  1280.       a plane (not a plane object, just a mathmatical plane)
  1281.       perpendicular to the stuff You want rendered.  You may get some
  1282.       banding doing this, but with enough tweeking, the results are
  1283.       pretty good.   Note:  The total amount of light coming out of this
  1284.       light-pack should add up to no more than 255 in any one color if
  1285.       You're using non-diminishing light sources.  For example, if You
  1286.       are using 10 light sources and You want a white light, set all the
  1287.       color params to 25.5.  It's easiest to build all the lights by
  1288.       using axes in the detail editor and them group them (don't forget
  1289.       to make them all shadow casting).
  1290.  
  1291.  
  1292. Tips by Martin Keitel:
  1293.  
  1294.         There is a trick that might work at least for rather simple
  1295. objects (like spheres).  Add the fakely-texture on Your object so that
  1296. it affects the filter.  Adjust the parameters so that the object is
  1297. fully transparent in the edges (255, 255, 255) and just a little in the
  1298. middle (or not at all, if You want a dark shadow).  Remove all the other
  1299. textures to speed up rendering.  Render in ray trace and You get a soft
  1300. shadow.  Oops!  The object seems a little fuzzy.  No problem.  Now
  1301. render the scene again so that there is only the object (or objects)
  1302. that was changed.  This time use the original object with it's proper
  1303. textures.  It will replace the fuzzy object, but the soft shadow will
  1304. remain.  It might be convinient to use layers in this...
  1305.  
  1306.         Oh, I forgot to mention that when You render the scene again
  1307. with only the shadow casting object, You must of course use the previous
  1308. picture as backdrop image.  Maybe You figured out this Yourself.  One
  1309. more thing: Fakely-texture uses the angle between the object's surface
  1310. and the viewpoint to determine the effect.  So it really works fine for
  1311. soft shadows only on round objects.  Is there a texture that changes
  1312. filter simply according to the distance from the object's axis?  Ghost
  1313. won't do, because it needs a fog object, and fog objects don't cast
  1314. shadows.
  1315.  
  1316. ------------------------------------------------------------------------
  1317.  
  1318. 17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  1319.  
  1320. Tips by Andrew Andrew McDonald:
  1321.  
  1322.         I've just been playing with the Nebular texture to create a
  1323. little animated smoke.  Works great, and I just thought some of You with
  1324. 3.0 might make some use of this info.
  1325.  
  1326.         Remember to render fog objects in front of a background object,
  1327. and that this texture will apply to the area bounded by the texture
  1328. axis, not the entire object.  Scale the texture axis to affect the shape
  1329. of the fog.
  1330.  
  1331. General Notes:
  1332.  
  1333.         Noise 1 seems to affect the quality of the swirls.  Higher
  1334. numbers adjust the thickness and reduce the transparency.  Noise 2
  1335. affects color transitions, color intensity of nebular color as set in
  1336. texture requester, and color mixture, or grain.  Grain appears as a
  1337. very pointillated surface, as if there are thousands of dots of color
  1338. rather than a smooth gradation or defined boundaries between object and
  1339. nebula colors.  Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color
  1340. and increase grain.
  1341.  
  1342.         Fog length and the 'T' value work together to determine amount
  1343. and density of the fog appearing on the object.  For stills I would set
  1344. the 'T' value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust
  1345. the 'Fog Length at T' to get the right density of fog.  I would use the
  1346. 'T' value combined with some of the noise values to create a fluctuating
  1347. fog, or even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated.
  1348.  
  1349.  
  1350.         A nice, swirly smoke might use the following attributes in the
  1351. nebular texture requester.  I used these on a sphere primitive with
  1352. diameter of 300, so use that number as a reference to fog length.
  1353.  
  1354.         Object color:   R:150   G:150   B:175
  1355.  
  1356.         Object Fog length:      .1
  1357.  
  1358.         Nebular attributes:
  1359.                 Fog Length at T:500
  1360.                 T:.8
  1361.                 Noise 1 Magnitude:5.0
  1362.                 Noise 1 Velocity:1.0
  1363.                 Noise 2 Magnitude:.2
  1364.                 Noise 2 Velocity:10.0
  1365.                 R:150   G:100   B:225
  1366.  
  1367.         The texture axis forms a square completely inside the sphere
  1368. object, whose corners touch the inside surface of the sphere.
  1369.  
  1370. Tutorial by Massimiliano Marras:
  1371.  
  1372.         - Detail editor
  1373.                 - Add primitives: sphere
  1374.                 - Attributes: color 255,255,255      fog 140
  1375.                         clrnoiz texture:
  1376.                         color 140,140,140      r,g,b,color vary 0
  1377.                 - Particles:  cube
  1378.                         random align
  1379.                         interpolated
  1380.                         dimension 150 units
  1381.                 - Save obj
  1382.  
  1383.  
  1384.         - Action editor:
  1385.                 - Add particle effect to loaded sphere
  1386.                   (to all anim frames)
  1387.                         emission
  1388.                         travel dista 200 units
  1389.                         scaling 1
  1390.                         time to terminal h 2
  1391.                         elasticity 50
  1392.                         time to terminal z TOT/2
  1393.                         velocity .5
  1394.                         min angle x -5
  1395.                         max angle x 5
  1396.                         wind velocity 5
  1397.                         wind angle 33
  1398.                         wind start TOT*(-1)
  1399.                         wind stop TOT
  1400.                         emission 95%
  1401.                         SET ALL OTHER VALUES TO 0
  1402.  
  1403.                         TOT = number of tot frames
  1404.  
  1405. ------------------------------------------------------------------------
  1406.  
  1407. 18] How bones work (By Lesk and Mark Decker)?
  1408.  
  1409. Tutorial by Lesk:
  1410.  
  1411.         - Detail editor:
  1412.                 - Add primitives: tube
  1413.                         Radius = 30
  1414.                         Height = 300
  1415.                         Circolar sections = 12
  1416.                         Vertical sections = 3
  1417.                         close both bottom and top
  1418.  
  1419.         Looking the front view You should have a similar shape:
  1420.  
  1421.                 ......
  1422.                 ||||||  top  section
  1423.                 ......
  1424.                 ||||||  mid  section
  1425.                 ......
  1426.                 ||||||  base section
  1427.                 ......
  1428.  
  1429.         Note that when we refer to a section that means the points
  1430. above and below are selected.  For example, the top section is:
  1431.  
  1432.                 ......
  1433.                 ||||||
  1434.                 ......
  1435.  
  1436.         The last row of points is used twice, once for top section and
  1437. once for mid one.
  1438.  
  1439.                 - Select tube
  1440.                 - Mode, pick faces
  1441.                 - Pick method, drag box
  1442.                 - Shift select top section (points above and below)
  1443.                 - Functions, make subgroup, tip1
  1444.                 - Deselect faces
  1445.                 - Shift select mid (all pts above and below mid faces)
  1446.                 - Functions, make subgroup mid1
  1447.                 - Deselect faces
  1448.                 - Shift select base section
  1449.                 - Functions, make subgroup base1
  1450.                 - Deselect faces
  1451.                 - Shift select top and mid section
  1452.                 - Functions, make subgroup midall
  1453.                 - Deselect faces
  1454.                 - Shift select top, mid, and base
  1455.                 - Functions, make subgroup baseall
  1456.                 - Deselect faces
  1457.  
  1458.         If You think about this for a minute it will all make sense
  1459. especially concerning how this thing is going to bend.
  1460.  
  1461.                 - Mode, pick groups
  1462.                 - Pick method, points
  1463.                 - Object, add axis
  1464.                 - Select this axis
  1465.                 - Move axis to center of tip1 (top section)
  1466.                 - Deselect axis
  1467.                 - Object, add axis
  1468.                 - Select axis
  1469.                 - Move axis to center of mid1 (mid section)
  1470.                 - Deselect axis
  1471.                 - Object, add axis
  1472.                 - Select axis
  1473.                 - Move axis to center of base1 (mid section)
  1474.                 - Deselect axis
  1475.  
  1476.         Now comes the tricky part the order here is very important and
  1477. You may have to try this a few times until it works just right.
  1478.         Use the find requester and choose the axis in the base section,
  1479. doing it this way should make the order correct.
  1480.  
  1481.                 - Mode, pick object
  1482.                 - Select axis for object
  1483.                 - Shift select axis in base1
  1484.                 - States, group
  1485.                 - Deselect
  1486.                 - Select axis in base1
  1487.                 - Shift select axis in mid1
  1488.                 - States, group
  1489.                 - Deselect
  1490.                 - Select axis in mid1
  1491.                 - Shift select axis in tip1
  1492.                 - States, group
  1493.                 - Deselect
  1494.  
  1495.         What You have done here is simply grouped Your axis.  You now
  1496. want to make certain that these axis are in the proper order so that
  1497. when You bend say Your finger, they move just like Your finger would
  1498. top to bottom.  If they are out of order it will still work but it would
  1499. look like some double jointed contortionist...
  1500.  
  1501.         Go back to group mode and check this out, and make very certain
  1502. that the order is right. Click on the tip axis and it should be the only
  1503. one blue.  Deselect it and click on the axis in the mid section, both it
  1504. and tip axis should be highlighted.  Deselect them and click on the axis
  1505. in base1 and all three axis should turn blue. Now the hard part: go back
  1506. to pick object mode and then click on the object axis, it should be blue
  1507. with a yellow line connecting it to the base1 axis.
  1508.         If none of the above is correct all progress is at a halt, go
  1509. back, remove all the groups and try it again this order is important!
  1510.  
  1511.         So either clear it all out and start the project over or go back
  1512. to group mode, select an axis and ungroup, repeating until everthing is
  1513. ungrouped.  Make sure there are no groupings at all!  Then go back to
  1514. object mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes
  1515. a little practice.  Also this is not a replacement for the manual read
  1516. through it so You have the concepts, believe me it will really help.
  1517.  
  1518.         Now having that done correctly we can move on make sure nothing
  1519. is selected and go back to pick group mode.
  1520.  
  1521.                 - Select axis in tip1
  1522.                 - States, bones subgroups
  1523.                         bigsub: browse tip1
  1524.                         smallsub: browse tip1
  1525.                 - Select axis in mid1
  1526.                 - States, bones subgroups
  1527.                         bigsub: browse midall
  1528.                         smallsub: browse mid1
  1529.                 - Select axis in base1
  1530.                 - States, bones subgroups
  1531.                         bigsub: browse baseall
  1532.                         smallsub: browse base1
  1533.                 - Save entire object/group now
  1534.  
  1535.         If You think about this it really makes sense what has happened
  1536. at this point.
  1537.  
  1538.                 - States, create default state
  1539.                 - Select buttons shape and grouping
  1540.                 - States, create start state
  1541.                 - Deselect all
  1542.                 - Select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees
  1543.                 - Select entire object
  1544.                 - States, bones update
  1545.                 - States, create bendtip1
  1546.                 - Select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x
  1547.                 - Deselect all
  1548.                 - Select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees
  1549.                 - Select entire object
  1550.                 - States, bones update
  1551.                 - States, states create midbend
  1552.                 - Deselect all
  1553.                 - Select axis in tip and rotate 30 degrees in x
  1554.                 - Select axis in mid and rotate 30 degrees in x
  1555.                 - Select axis in base and rotate 30 degrees in x
  1556.                 - Select entire object
  1557.                 - States, bones update
  1558.                 - States, create basebend
  1559.                 - Save entire group again
  1560.                 - States, make stateanim
  1561.                         start
  1562.                                 15
  1563.                         bendtip
  1564.                                 15
  1565.                         midbend
  1566.                                 15
  1567.                         basebend
  1568.                                 15
  1569.                         start
  1570.                                 0
  1571.                 - States, play stateanim
  1572.  
  1573.         I sure hope this works for You and if You find any errors or
  1574. things that just don't work feel free to let me know.
  1575.  
  1576. Tips by Mark Decker:
  1577.  
  1578.         I learned a few things that might help somebody else along:
  1579.  
  1580.  
  1581. 1.      Once You are in Pick Objects, pick first the parent axis, then
  1582. the child axis.  In Lesk's tube example, if the axes are numbered from
  1583. top to bottom, first pick axis number two, then hold down shift and pick
  1584. axis number one and group.  Next pick axis number three, then hold down
  1585. shift and pick axis number 2, and so on down selecting the object itself
  1586. followed by the "root" bone and grouping them last.  When I first tried
  1587. this I was using the bounding box to pick both axes at once, and I think
  1588. it may have been picking them in the wrong order.
  1589.  
  1590. 2.      It helps immensely to move any axes out of the way (shift M
  1591. moves the axis of an object but leaves the object in place) so that they
  1592. do not overlap while grouping.  Once the grouping is correct, You can
  1593. move the axis back into place without affecting the grouping.
  1594.  
  1595. 3.      Subgroup assignment is probably the trickiest procedure and was
  1596. at the start the hardest part for me to grasp.  It has not been well
  1597. explained to date, but I'll see if I can help without muddying the
  1598. waters any further.  Each axis gets two subgroups assigned to it,
  1599. helpfully referred to as "Big" and "Small".  To the best of my
  1600. understanding, the Big subgroup is the set of all faces which will be
  1601. affected by motion of the axis.  If a face is not in the Big subgroup,
  1602. its never going to change no matter what that particular axis does.  The
  1603. Small subgroup is a subset of the Big subgroup, which means it can only
  1604. contain faces which are also in the Big subgroup, but usually won't
  1605. contain all of them.  The Small subgroup moves and rotates with the
  1606. axis, but all of its faces keep their shape and orientation with respect
  1607. to each other.
  1608.         So if the faces outside the Big subgroup don't change, and the
  1609. faces inside the Small subgroup don't change shape, all that's left is
  1610. the faces which _ARE_ in the Big subgroup, but _ARE NOT_ in the Small
  1611. subgroup.  These faces form the actual joint, and actually stretch and
  1612. deform to keep the other two sets (the outside and the Small subgroup)
  1613. smoothly connected.
  1614.         Maybe an example will help.  Think of a robotoid arm with no
  1615. fingers, no wrist.  It has two parts, a forearm and an upper arm, and
  1616. hence two bones (axes). The parent axis (bone) sits at the center of the
  1617. shoulder, with its Z axis pointing at the elbow.  The child axis sits at
  1618. the center of the elbow, with its Z axis pointing at what in a more
  1619. highly evolved robotoid would be the hand.
  1620.         You need two subgroups for each bone.  Lets start with the
  1621. forearm.  The Big subgroup for the forearm will include all of the
  1622. forearm and just a little of the upper arm above the elbow, enough to
  1623. allow the joint to stretch to maintain a smooth connection.  The Small
  1624. subgroup will contain most of the forearm, up to just below the elbow.
  1625. The faces around the elbow which are in the Big subgroup but are not in
  1626. the Small subgroup will be the ones which stretch and deform to allow
  1627. the joint to connect smoothly.
  1628.         On the upper arm, the Big subgroup will contain all of the
  1629. forearm, all of the upper arm, and a little of the shoulder it is
  1630. attached to.  The Small subgroup contains all of the forearm, and most
  1631. of the upper arm up to just below the shoulder.  Again, it is the faces
  1632. between these two where all of the deformation takes place.
  1633.  
  1634. 4.      Once Your grouping is all set up, go back to Pick Groups and
  1635. pick the actual object which is the parent of all these bones.  All the
  1636. axes should be turn blue (in the default color scheme) to indicate that
  1637. they have been picked as well.  Then create Your "DEFAULT" state, being
  1638. sure to select both Shape and Groups.  You may need to select properties
  1639. as well if You want to do brush or texture tacking, but I'm still having
  1640. problems with this myself, so I'm not sure.
  1641.  
  1642. 5.      In order to manipulate the bones, You need to be in Pick Groups
  1643. mode. You have to pick the axis You want to manipulate, rotate (or move)
  1644. it, and accept the change.  To see the result You have to pick the base
  1645. object again (still in Group mode) and select Update Bones and it will
  1646. then warp Your object to conform to the new bone positions.
  1647.  
  1648. This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it
  1649. helps clarify a few things for someone.
  1650.  
  1651. ------------------------------------------------------------------------
  1652.  
  1653. 19] Halo around light sources: the glow effect.
  1654.  
  1655.         There are several ways of doing this.  The first method works
  1656. under version 2.0 and 3.0, it takes the most work, but looks terrific if
  1657. done correctly.  The second method works under 2.0 and 3.0, and is
  1658. easier, 3.0's version looks better due to the textures involved.  The
  1659. third method use Lens Flare and works only under 3.0.
  1660.  
  1661.         You can refer to an easy example, a simple lightbulb.  Think 2D
  1662. for a bit, remember that the visible lightsource described is the type
  1663. You'd see on film.  What's a light look like?  Well, there's a central
  1664. disk of light that seems to be a constant brightness, the bulb itself.
  1665. As You go further outward a secondary disk of light surrounds the
  1666. central disk: this is the first halo, it is roughly twice twice the size
  1667. of the central disk.  It fades out rather quicky, it's, essentially, the
  1668. part of the light that "burns" the film.  Go further outward.  There's a
  1669. second halo, it's very dim and eventually fades out.  This halo varies
  1670. in size, but can usually be set to eight times the size of the
  1671. original disk.  This is the halo that is create when the light is
  1672. dispersed by atmospheric conditions.  So with that in mind:
  1673.  
  1674. Radial texture method:
  1675.  
  1676.         - Create a disk using Imagine's standard disk parameters.
  1677.         - Copy the disk and scale the new one by a factor of two.
  1678.         - Copy the larger disk and scale the new one by a factor of
  1679.           four.  You should now have three disks of varying size.
  1680.         - Position the disks so that the smallest is in front of the
  1681.           middlesized.  The middlesized is in front of the largest.
  1682.  
  1683.         - Make the smallest disk Bright with a Color of 255, 255, 255.
  1684.           Also, make it a lightsource.
  1685.  
  1686.         - Apply Radial textures to the middlesized and largest disks.
  1687.  
  1688.         - The middlesized disk should be Bright and have a Color of
  1689.           150, 150, 255.  The Radial texture should be set so that the
  1690.           disk's transparency is set to 0, 0, 0 at the center.  Create a
  1691.           transition distance over the radius of the disk so that
  1692.           transparency is 255, 255, 255 at the disk's edge. You want the
  1693.           disk's color to fade as it moves toward the edge of the disk.
  1694.  
  1695.         - The larger disk should be Bright and have a Color of
  1696.           255, 255, 255 and a Transparency of 170, 170, 170.  Set the
  1697.           Radial texture so that the color fades to total transparency
  1698.           (255, 255, 255) at the disk's edge.
  1699.  
  1700.         - Transform the smallest disk's axis ONLY.  Bring up the
  1701.           Transformation Requester, Rotate the Z axis 180 degree. Select
  1702.           the Transform Axis Only button and Perform.  The disk's Y axis
  1703.           should be pointing exactly opposite the other disks' Y axis.
  1704.  
  1705.         - Group the three disks together using the smallest disk as the
  1706.           Parent.
  1707.  
  1708.         This is a basic "Light w/halo" object. When rendering it be sure
  1709. to always point the Y axis at the camera.  It's easy to do: just Align
  1710. Y axis to Track to Object Camera.  Render that, and see what You get. In
  1711. this example the smallest disk acts like the bright lightbulb, the
  1712. second disk acts like the film burn area, and the third disk acts like
  1713. the atmospheric dispersion area.  The object, being 2D, has some
  1714. limitations.
  1715.  
  1716.         A primary limitation is that this object only works well in
  1717. Scanline situations, this is because in Trace Mode the two larger
  1718. Radial mapped spheres block the smaller disk's light travelling
  1719. backwards.  To work around it create an axis, make it a Lightsource,
  1720. place it behind the larger disk, group it to the smallest disk.  It
  1721. isn't infallible, however...
  1722.  
  1723.         Experiment with values.  The Color values given above were for
  1724. a standard high intesity lightsource.  Always remember what Your
  1725. lightsource would look like in the real world.
  1726.  
  1727. Fog method:
  1728.  
  1729.         - Create a primitive sphere.
  1730.         - Make it Bright with the Color values 255, 255, 255.
  1731.         - Copy the sphere and scale it slightly larger than the original
  1732.           sphere primitive.
  1733.         - Make this sphere a Fog object by experimenting with Fog Length
  1734.           values.  Color it as necessary.
  1735.         - For those with Imagine v3.0 assign the Ghost texture to the
  1736.           foggy sphere, experiment with values.
  1737.  
  1738.         If You're using Imagine 3.0 You can use the Sparkle texture. If
  1739. You've downloaded Milan's textures (BTW, Thanx, Milan!) there is one itx
  1740. in there that is useful, but my memory fails me as to the name.  I don't
  1741. have Essence, so I don't know what there might be in there.  Hope this
  1742. helps...
  1743.  
  1744.         Here it is a more accurated step-by-step tutorial to create a
  1745. glowing point light source based on this "Fog method":
  1746.  
  1747.         - Create a primitive sphere (Radius: 10.00).
  1748.         - Set the Fog Length value to 3.00.
  1749.         - Add the Ghost (Imagine v2.9 or higher) texture as follows:
  1750.  
  1751. Column One     Two
  1752.       ____    ____
  1753.     1500       0
  1754.        1       0
  1755.        0       0
  1756.        0       0
  1757.        0       0
  1758.        0       0
  1759.        0       0
  1760.        0       0
  1761.  
  1762.         - Add Fakely texture:
  1763.  
  1764. Column One     Two
  1765.       ____    ____
  1766.        0      80
  1767.        0      80
  1768.        0     200
  1769.        0     130
  1770.        0     130
  1771.        0     255
  1772.        0.95    0
  1773.        0       0
  1774.  
  1775.         - Make the object a Light Source.
  1776.  
  1777. Lens flare:
  1778.  
  1779.         You could use the Lens Flare effect that comes with Imagine 3.0,
  1780. just disable the flaring and have only the halo turned on.  Easy.
  1781.  
  1782.         Add a light in Imagine Stage Editor.  "T" to transform the Axis.
  1783. Make the size much larger than the default, make it 200 or even more.
  1784. In the Action Editor, add the Lens Flare Global FX.  Render!
  1785.  
  1786.         This has always been in Imagine, but the default size is just
  1787. too small!  Remember, don't scale the light, transform it using "T" or
  1788. Action Editor.
  1789.  
  1790.         For added effect (actually, in lieu of the FX if You're pressed
  1791. for render time... but the two TOGETHER work great...) create a ball or
  1792. tube around Your light and make it Bright and Fogged.  Track to camera.
  1793. Render!
  1794.  
  1795.         Follow this steps to create the light streak:
  1796.  
  1797.     - Add a primitive tube (Radius: 10, Height: 100, 4 sections).
  1798.     - Rotate y, 90 degrees.
  1799.     - Translate axis only z, 50 units.
  1800.     - Set axis Align to 0, 0, 90.
  1801.     - Set axis Size to 10, 10, 10.
  1802.     - Drag box, multi pick left most section points, scale them by a
  1803.       scale factor of 0; repeat for the right most section and for
  1804.       central one points.
  1805.     - Multi pick the two other sections points and scale it 75, x only.
  1806.     - Enter Attributes requester and set Light parameters (Red
  1807.       Intensity: 600, Green: 600. Blue 1500, Round Shape, Parallel
  1808.       Rays).
  1809.     - Modify the following attribs:
  1810.  
  1811.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  1812.     R  70     0        0        0
  1813.     G 144     0        0        0
  1814.     B 255     0        5        0
  1815.  
  1816.     Dithering    Hardness    Roughness  Shininess  Fog lenght   Phong
  1817.        255           0           0          0         5.00
  1818.  
  1819.     - Add GHOST:
  1820.  
  1821. Column One     Two
  1822.       ____    ____
  1823.      200       0
  1824.        0.7     0
  1825.        0       0
  1826.        0       0
  1827.        0       0
  1828.        0       0
  1829.        0       0
  1830.        0       0
  1831.  
  1832.         Remember the Global Lens Flare effect and modify the light
  1833. streak y axis size to affect halo size; You could use this to simulate
  1834. explosions, just modify the size and use some sort of explo anim brush
  1835. filtered mapped plane.
  1836.  
  1837. ------------------------------------------------------------------------
  1838.  
  1839. 20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  1840.  
  1841.         You have discovered one of the famous "behind glass" raytrace
  1842. bugs that have ALWAYS plagued Imagine.  You also cannot get a glass
  1843. attribute inside a glass attribute object to render!  There is NOTHING
  1844. You can do but try to fake the effect (i.e. wrap a brushmap around Your
  1845. sphere to imitate the sourroundings, maybe a global brushmap would
  1846. work?)
  1847.         A possibly solution is to copy Your glass tube and scale it
  1848. slightly smaller or larger so You get a double-walled tube.  You have to
  1849. use a global map and an animated chrome spheres going up the tube.  They
  1850. all reflected the global map correctly.
  1851.         So, what You should do is to make the glass-tube have both an
  1852. inner AND an outer wall (make two tubes, one slightly smaller than the
  1853. other and join them to a single object).  Then put Your chrome ball
  1854. inside.
  1855.         The secret is that the ray has to travel trough two (2) faces
  1856. with glass-attribute-settings (or any other transparent material for
  1857. that matter).
  1858.  
  1859. ------------------------------------------------------------------------
  1860.  
  1861. 21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  1862.  
  1863.         Slice is so weird.  Here are a few things I've discovered about
  1864. Slicing.
  1865.  
  1866.         Interestingly, You can Slice anything.  You do not have to have
  1867. multiple objects to perform a slice.
  1868.         So what?  Well, most of the slice problems I've run into arise
  1869. from messed up object geometry.  For instance, say You want to use
  1870. boolean functions to create a complex object, *NEVER* Join and Merge
  1871. objects You want to later Slice.  It doesn't create sliceable geometry,
  1872. always Slice objects together and then Merge, this usually insures
  1873. good geometry.
  1874.  
  1875.         To find out whether an object will perform well under a Slice,
  1876. perform Slice on the single object itself, if You get errors the object
  1877. will not Slice well in the future.
  1878.         If that single object actually separates into multiple parts it
  1879. means the object didn't have continuous geometry to begin with.  Usually
  1880. because of duplicate points. It probably won't slice well in the future.
  1881.         Here's an example. Slice a primitive sphere, it should result in
  1882. one sphere.
  1883.         Now take two spheres, Join and Merge them and Slice. You'd think
  1884. it would act like a single object.  It should Slice to itself. If You do
  1885. not get an error You'll get multiple objects proving that the object
  1886. geometry was bad.
  1887.         In any case You must fix the geometry. If Your object errors You
  1888. are fairly screwed unless You have a saved copy of the object with good
  1889. geometry (i.e. an object saved before a function messed with its
  1890. geometry).
  1891.         If Your object splits into multiple objects You must Merge those
  1892. objects to create continuous geometry. Here's where I'm not sure what is
  1893. really true.  Can someone confirm this?
  1894.         If You Merge an object duplicate points are not erradicated, if
  1895. you Merge an object in Points Mode duplicate points WILL be erradicated.
  1896. Is this true?  If so, then to Join Sliced objects You should Merge
  1897. objects AND points.
  1898.  
  1899.         So, as advice try Slicing each individual object to be sliced.
  1900. Make sure those are okay.  If they are, Slice 'em.  Merge (or Join and
  1901. Merge) the resulting objects/parts the way You want (deleting
  1902. unneccesary parts), and Slice the new object.  If THAT'S okay then the
  1903. next Slice should work.
  1904.         I've gotten into the habit of testing the 'Sliceability' of
  1905. every object I will Slice and every object I have Sliced.  I rarely run
  1906. into problems.
  1907.         The one downside to Slicing everything (as opposed to just
  1908. Joining) is that Your poly count goes way up.
  1909.         Imagine does need a better Slice/Boolean function...
  1910.  
  1911.         Of course, if it's an edge to close to an edge problem You could
  1912. just offset one of the objects to be sliced slightly...
  1913.  
  1914.         Hope some of this helps...
  1915.  
  1916. ------------------------------------------------------------------------
  1917.  
  1918. 22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  1919.  
  1920. Tips by Dylan Neill:
  1921.  
  1922.         I was reading through an old IML archive and saw that someone
  1923. said that fog objects didn't work in global fog.  Well I got news for
  1924. you!  It does!  So I've made a little underwater scene with low rolling
  1925. hills along the ocean floor and a submarine that appears from out of the
  1926. fog.  Ok so heres how You make a cool fog spotlight...
  1927.  
  1928.  
  1929.         - Add a primative cone (and leave it OPEN at the bottom for the
  1930.           best effect)
  1931.         - Press F1 to select it
  1932.         - Go into attributes
  1933.                 - Set the fog length to 50
  1934.                 - Make it bright
  1935.                 - Add the ghost texture with these settings:
  1936.                         150    fog length at T
  1937.                         1      T
  1938.                 - Hit OK and OK to get back to the detail editor
  1939.         - Add an axis
  1940.         - Select it with F1
  1941.         - Go into the transformation requester
  1942.         - Click position and type 100 in the Z box.  Then OK
  1943.  
  1944. The axis should be sitting on the top of the cone.
  1945.  
  1946.         - Rotate it -90 degrees around the X axis so that the Y axis
  1947.           points down into the cone.
  1948.         - Press s and scale the whole axis object by a factor of 1.56
  1949.           and press space
  1950.         - Press s then l then shift Y to and scale it by a factor of 2.
  1951.  
  1952. The Y axis should now reach all the way down the cone.
  1953.  
  1954.         - Go into attributes
  1955.                 - Click light
  1956.                 - Click on point source, round shape, cast shadows
  1957.                 - Click OK
  1958.                 - Add the light texture 'softedge' with default settings
  1959.                 - Click OK to go back to detail editor.
  1960.         - Select both the axis and the cone and select group
  1961.         - Save it
  1962.  
  1963.         And now You have a fog spot light to rival those of Lightwave.
  1964. One thing to note though is that You must keep the wide end of the
  1965. object hidden in what ever You're lighting up. eg. if You are pointing
  1966. it at the ground, scale it so that the wide end is underground. You can
  1967. make another one which has a closed bottom but it doesn't look rounded
  1968. like this one.  Render two, side by side and find out.
  1969.  
  1970.  
  1971. Notes by Randy R. Wall:
  1972.  
  1973.         Well, I can tell You why You think the fog object is working and
  1974. that's because You have the ghost texture added to it, but I can tell
  1975. you if You take this texture off the object it will not render the fog
  1976. thicker for the object.  In fact even with the Ghost texture it still
  1977. doesn't look completly correct at the edges.  Try using it with a thick
  1978. global fog and You will see what I'm talking about.
  1979.  
  1980.         It does produce an effect similar to what one would expect, and
  1981. in a light fog would probably work just fine.  But I wouldn't go so far
  1982. as to say fog objects do render correctly.  Try a fog object with a
  1983. nebula, fogtop or fogpaint textures and You will see that the fog object
  1984. becomes clear in spots.
  1985.  
  1986.         Anyways, I'm not knocking Your fog spotlight.  It probably works
  1987. great.  It looks familar to something I posted a tutorial on for 2.0 a
  1988. long while back.  But modified a bit for 3.0.  Not that thats what You
  1989. did.  I'm just saying it looks familar, but then many effects do.
  1990.  
  1991.         But Fog objects by themself still do not make the fog thicker.
  1992.  
  1993.         But on the other side this can produce a nice shield effect for
  1994. something.
  1995.  
  1996. ------------------------------------------------------------------------
  1997.  
  1998. 23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  1999.  
  2000. Alan Gordie:
  2001.  
  2002.         Last night I was trying to do a disco ball effect, You know like
  2003. saturday night fever:)
  2004.  
  2005.         I made a primitive sphere and scaled and rotated selected points
  2006. to make angular patches on the sphere then made it reflective 90% and
  2007. put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2
  2008. angles.  Ok so far, but...
  2009.  
  2010. ...when I render, I can see the reflection of the light on the wall in
  2011. the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of
  2012. the walls...argh
  2013.  
  2014.         Is this something which Imagine cannot do or am I doing
  2015. something wrong?
  2016.  
  2017.  
  2018. Curcio Nicholas:
  2019.  
  2020.         No raytracer (that I know of) can do this.  To reflect lights
  2021. you need a radiosity raytracer.  These aren't too common and take
  2022. forever to render scenes.
  2023.  
  2024.         What You could do is make some sort of transparency map (or use
  2025. the transpar.itx texture with something else as I did with the
  2026. underwater lighting) and put a light source inside the disco ball so
  2027. that the light shines out from the ball.
  2028.  
  2029.  
  2030. Goldman:
  2031.  
  2032.         Actually, it's something ray-tracers in general can't do.
  2033. Scenes are rendered opposite to convention.  That is, a ray is traced
  2034. from the camera to a light, not from the light to the camera.
  2035. Therefore, light reflecting off of objects, bouncing, and in turn
  2036. hitting other objects is not possible.
  2037.  
  2038.         A technique exists, called Radiosity, that attempts to simulate
  2039. "real-world" lighting effects.  Unfortunately, Imagine (as well as the
  2040. majority of commercial software on the market) does not have this
  2041. rendering capability.  It's just as well since the process is extremely
  2042. processor intensive (read: takes a loooong amount of time), though the
  2043. results can be stunning..
  2044.  
  2045.         Since 3D visualization is just a simulation anyway, You can fake
  2046. the effects with several well placed lights or textures.
  2047.  
  2048.         I suppose You could make an inner sphere with lots of holes in
  2049. it.  Stick a point lightsource in this and have the whole thing rotate.
  2050. It wouldn't be the best method (points of light would be sharp), but it
  2051. would do.
  2052.  
  2053.         Anyone know what would happen if You made a sphere totally
  2054. transparent, but totally reflective?  Would a lightsource (with shadows
  2055. enabled) pass through it?  Would the object look like glass from the
  2056. outside (because of the high reflectancy) at the same time?  If so, then
  2057. take Your orignal sphere object, give it 255, 255, 255 filter, and
  2058. 255, 255, 255 reflect values.  Hopefully, the inner sphere will act as a
  2059. gobo/cookie thing while the outer sphere gives the impression of the
  2060. disco-ball glass.
  2061.  
  2062.  
  2063. Craigh:
  2064.  
  2065.         Sorry, ray tracing doesn't work that way (usually)...You need
  2066. radiosity.  The portion of the wall will check to see if lights are
  2067. pointed at it when it is being shaded, but will NOT check to see if
  2068. REFLECTED light is impinging upon it.
  2069.  
  2070. One way to do this:
  2071.  
  2072.         Use Scanline rendering (or ray-tracing, but make sure the new
  2073. lights are outside the disco ball if using ray-tracing).  Set up a
  2074. cluster of multi-colored blinking spotlights inside the disco ball that
  2075. rotate with it and point outward.
  2076.  
  2077.         The original lights will illuminate the disco ball and the new
  2078. lights will illuminate the wall with the spinning/blinking effect seen
  2079. in Your favorite disco-theque!  This will also allow You to use a nice
  2080. lens flare since the new spinning spot-lights will occasionally point
  2081. directly at the camera!
  2082.  
  2083.  
  2084. Randy R. Wall:
  2085.  
  2086.         No Imagine won't bounce light off of objects (yet).  But You
  2087. could probably make a good fake for it using a Sphere with the RadWind
  2088. and Transpar textures.  And an axis set to a point source light inside
  2089. of the sphere.
  2090.  
  2091.         I haven't tried this but am sure with some work it would shoot
  2092. little squares all over Your walls as You rotate Your disco ball.  One
  2093. problem I can think of is You may not be able to have the nice
  2094. reflective look that the object You have already tried.  But then with
  2095. the correct setting it might be possible.  Maybe the metal texture set
  2096. to chrome on the sphere as well might help?
  2097.  
  2098.         I'm only gueussing with all of this but do believe the Transpar
  2099. texture will be the key to success.
  2100.  
  2101.  
  2102. Randy R. Wall:
  2103.  
  2104.         Well, sense I had nothing else to do I thought I'd give a quick
  2105. try at that Disco Ball and see if what I thought would work would.
  2106.  
  2107.         I think it works pretty nice, but there were a few things I did
  2108. not try sense I wanted to post something for You before I hit the sack.
  2109.  
  2110.         Anyways, heres what I did for a fairly simple Disco Ball, but
  2111. one that still looks and works nice.
  2112.  
  2113.         - Add a Sphere
  2114.         - Load the Chrome Attribute
  2115.         - Add the RadWind texture and set it to:
  2116.  
  2117.                 Radial Scale    -1.0    Color 1 R   255.0
  2118.                 Z Scaling        3.0    Color 1 G     0.0
  2119.                 Sweep Division  20.0    Color 1 B     0.0
  2120.                 Fraction 'On'    1.0    Color 2 R   255.0
  2121.                 Dist Travelled   0.0    Color 2 G   255.0
  2122.                 Min Spacing      0.4    Color 2 B   255.0
  2123.                 Max Spacing      0.4    Reflect Adj   1.0
  2124.                 Transparancy     0.0
  2125.  
  2126.         The colors can be changed to what You like, but its a good idea
  2127. to have one a darker color so that when the Transpar texure lights the
  2128. walls with the little squares some of them will be darker than others..
  2129. It maybe a good idea if You are going to have a couple of colored lights
  2130. hitting the Disco Ball to use a grey color like 100,100,100 for the dark
  2131. color and 255, 255, 255 for the lighter color.
  2132.  
  2133.         Anyways on to the rest of the Disco Ball.
  2134.  
  2135.         - Now Add the Transpar texture and leave it at the defaults
  2136.         - Now Add an Axis to the center of the ball and set it to a
  2137.           Point Source Light and Cast Shodows.
  2138.  
  2139.         Now Your ready to render it.. If You don't have a lot of things
  2140. to reflect or lots of glass objects You maybe able to speed things up by
  2141. setting the RSDP in prefs to 2.  If You do have a lot of things to
  2142. render than set it to what need be.  But if You want to test out the
  2143. Disco ball so You can set it up how YOU like it then I would recomend
  2144. putting it in a box with an open end for viewing and set RSDP to 2.
  2145. This should work fine for these test.
  2146.  
  2147.         The only thing I found I didn't like about it is the squares are
  2148. all the same distance apart, but the dark and light colors help break
  2149. this up a bit as well as having the windows Min & Max Spacing fairly
  2150. large.  You could make these smaller to make the Ball look a bit better
  2151. but I didn't like the sqaures on the walls so close together when I did
  2152. this.  But then I was testing it in a fairly small box.. I think in a
  2153. larger box it might look quite good.  Especially if there were other
  2154. things in the room for the squares to interact with.. Anyways something
  2155. for You to play with..
  2156.  
  2157.         Well I hope You like the looks of it.  I tried the Mosaic
  2158. texture on it and that looked pretty cool too, but not quite right. I
  2159. think these Disc Ball actually have many different shapes on them so the
  2160. produce different shapes on the ground.  But the Mosaic texture was a
  2161. bit to much.  I was going to try a combination of a couple of texture,
  2162. but thought it would take a while to play around with this and really
  2163. only wanted to see how my suggestion would work sense I was only
  2164. guessing about it.  And sense it did work I figured I'll leave the
  2165. playing around with the textures for You..
  2166.  
  2167. ------------------------------------------------------------------------
  2168.  
  2169. 24] How can I create a candle flame?
  2170.  
  2171. Tips by Torgeir Holm:
  2172.  
  2173.         Take Your basic candle-flame ellipsoid shape and add the
  2174. following attributes:
  2175.  
  2176.         Fog Length: 0.10
  2177.  
  2178.     Texture: Ghost
  2179.  
  2180.         Fog length at T: 400
  2181.         T: 0.8
  2182.  
  2183.     Texture: FogTop
  2184.  
  2185.         Fog length at T: 200
  2186.         T: 0.5
  2187.         Noise Magnitude: 0
  2188.  
  2189.         Place the axis so that the origin is in the tip of the flame
  2190. and the bottom of the bounding box is 2/3 towards the bottom of the
  2191. flame.  With the Z axis pointing up.
  2192.  
  2193.     Texture: Fireball
  2194.  
  2195.         Color1: 255,255,100
  2196.         Color2: 200,030,000
  2197.         Noise: 0
  2198.         Reflect&Filter 1&2: 0
  2199.  
  2200.         Place the axis so that the origin is in the bottom of the flame
  2201. and the end of the Y axis is in the tip.
  2202.  
  2203. BTW: my object was about 60 units wide, and 150 units tall.
  2204.  
  2205.         You can now add a child axis in the middle of Your flame and
  2206. make it a lightsource.
  2207.  
  2208.         To animate this, make sure the Y axis points upward (do this
  2209. before adding textures, as their placement is relative to the axis), and
  2210. move the the object up along a wavy path with conform to path.  Then
  2211. move the path back dovn a mirror copy of itself, so that the flame stays
  2212. in the same position.  Makes a really nice and realistic candle-flame.
  2213.  
  2214.  
  2215. Tips by Mike Rivers:
  2216.  
  2217.         If You have version 3.0 or higher, here's a free candle tip:
  2218.  
  2219.         - Make a brushmap with a vertical gadient from the white (top)
  2220.           to black (bottom).
  2221.         - Then make another brushmap that is solid white.  Apply the
  2222.           gradient map to the candle as a 'reflectivity' map and appy
  2223.           the solid white map as a 'reflection' map.  This makes the
  2224.           candle stick glow like a real lit candle.
  2225.  
  2226. ------------------------------------------------------------------------
  2227.  
  2228. 25] What are the differences between Spin and Sweep functions?
  2229.      (By Pierfrancesco Parente and Robert Byrne)
  2230.  
  2231.         Spin uses the Z axis of the object as the pivot point and the
  2232. first and last points should be at the same X coordinates otherwise the
  2233. object will be lop-sided.  Sweep, on the other hand uses the first and
  2234. last points of the outline as the pivot.
  2235.  
  2236.                                      Z
  2237.                                      .      -------
  2238.    FRONT VIEW                        .           /
  2239.                                      .          /
  2240.                                      .         /
  2241.                                      .        /
  2242.                                      .       /
  2243.                           X................./...
  2244.                                      .     /
  2245.                                      .    /
  2246.                                      .   /
  2247.                                      .   |
  2248.                                      .   |
  2249.                                      .   |_____
  2250.                                      .         |
  2251.                                      .---------
  2252.                                      .
  2253.  
  2254.         If You Spin this object the top will be closed with its centre
  2255. offset.  If You Sweep it the top will be open and symmetrical.
  2256.  
  2257.         You have to remember:
  2258.  
  2259.     - BOTH Spin & Sweep use the Z axis as the pivot;
  2260.     - Sweep rotates ALL the points of the outline around the pivot;
  2261.     - Spin rotates all the points of the outline BUT the first and the
  2262.       last ones, which just remain in place.
  2263.  
  2264.         Spin is useful when trying to build a closed top/bottom lathe
  2265. object (paying care that the first and the last points of the outline
  2266. fall right on the Z axis), since Sweep fails in this.  Also Sweep is to
  2267. be used when the outline to be spun is a closed one (e.g. when making a
  2268. torus of a circular outline) since Spin is definitively not recommended
  2269. for this.
  2270.  
  2271.         SP & SW always rotate the object along the local Z axis of the
  2272. object, so You can obtain different kind of rotations by moving or
  2273. rotating the object's axes only (select "Transform Axes Only" in the
  2274. Transformation Requester or press the Shift button in interactive mode).
  2275.  
  2276. ------------------------------------------------------------------------
  2277.  
  2278. 26] Modeling strategies: modeling hands, feet, etc...
  2279.  
  2280.       I've noticed a few questions asking how to model complex shapes
  2281. such as hands, feet, talons etc.  I use a variation of the rotoscoping
  2282. technique to model some very complex objects.
  2283.  
  2284.       The way it is done is to first digitise or draw a 2D version of
  2285. the object You want to model (to model a humanoid I've used a digitised
  2286. version of Leonardo DaVinci's drawing so I'll use that as an example).
  2287. The picture must be a two colour iff (for Amiga users) with the shape
  2288. filled completely.  Use the detail editor's Object/Convert Iff/Ilbm menu
  2289. selection, and click on Don't Add Faces (You can let Imagine add faces
  2290. if the object is not too complex, but it's risky).
  2291.  
  2292.       Extrude the resulting shape to the default values, then create a
  2293. primative plane with as many points as You think You will need for the
  2294. object (for DaVinci's human I used the default 10x10 plane).  Scale the
  2295. plane until it's at least twice as big as the object (no need for
  2296. precision), and move it so that the bottom quarter cuts through the
  2297. middle of the extruded object (to minimise problems with Slice).  Then
  2298. shift-pick both objects and select Object/Slice from the menu.
  2299.  
  2300.       Once slice has done its stuff You'll be left with all the objects
  2301. grouped together.  Switch to Pick Object mode and pick and delete all
  2302. the objects except the cutout shape.  Extrude the cutout to the default
  2303. values, except with 3-6 rows depending on how complicated Your object
  2304. need be (I used 4 for DaVinci's human).  Go to Pick Points and Drag Box
  2305. mode and shift-pick the top layer of points, scale them to make a
  2306. rounded profile, and do the same for the back.
  2307.  
  2308.         Shift-Move the axis to the neck and use Pinch, Shift-Move the
  2309. axis to just below the chest and use Taper.
  2310.  
  2311.       Switch to Pick Faces mode and go the bottom of the legs.
  2312. Shift-Pick the lowest faces at the front of the legs (use Fracture if
  2313. You need more points), extrude to form feet, and voila - a (very rough)
  2314. bones-ready human.
  2315.  
  2316.       I already have a few heads, hand and feet (made the same way)
  2317. ready to splice onto any human I make, and I find it handy to keep this
  2318. rough shape in my objects collection.  With a bit of detailing it can be
  2319. made into a variety of different people.
  2320.  
  2321. ------------------------------------------------------------------------
  2322.  
  2323. 27] How can I create neon lights?
  2324.  
  2325. Tutorial by Mike McCool:
  2326.  
  2327.         Using a path, created in the shape of the desired neon, I
  2328. extruded a disk (align Y to path, and the more sections, the smoother
  2329. the tube will look -- but the longer it'll take to render).
  2330.  
  2331.         Next, I extruded a second disk, smaller than the first, but
  2332. along the same path.  What You want is a tube within a tube.
  2333.  
  2334.         Invoke attributes on this second, inner tube, and make it the
  2335. desired color of Your neon.  Also, make it a Bright object.
  2336.  
  2337.         Invoke attrib's on the first, outer tube, and leave it the
  2338. default color, all white, and in Fog Length, type in 100.  You want it
  2339. a fog object.  The fog tube gives the neon its 'glow.'
  2340.  
  2341.         Delete the path, and group these objects, and You've got Your
  2342. neon tube.
  2343.  
  2344.         Here's where the fun begins, and the appearance of Your tube
  2345. will depend on how You plan to use it.  For that NeonCool pic, ala
  2346. Aminet, I made all the inner tubes, the colored ones, lightsources.
  2347. This works fine for neon floating in black space -- but if You want it
  2348. to actually illuminate something, or have it sit in front of a wall, or
  2349. a backdrop picture, You have to be more subtle with Your lighting.
  2350. Otherwise, You'll be completely washed out with colored light, and the
  2351. effect of the neon tube will be lost.
  2352.  
  2353.         I uploaded another pic to aminet; I think it's in pix/trace, and
  2354. it's called LouvreAtHome, in which my 'cool' neon letters are mounted on
  2355. the back wall of a room.  To get the right effect of glowing tubes, I
  2356. found it best to have only a couple of the letters of the 'cool' sign
  2357. actual lightsources (I picked the o's, for symmetry).  I added an axis
  2358. to the original 'o' object, made it a Lightsource, with a color to match
  2359. the color of the desired neon.
  2360.  
  2361.         You've played with lightsources already, so You know it takes
  2362. some tweaking to get the desired effect.  You don't want the neon to
  2363. wash out the entire scene, so experiment with the Lightsource options
  2364. (Control Falloff, Diminish Intensity) to get the look You want.
  2365.  
  2366.         Please note that I do NOT deserve credit for this method.  My
  2367. tutorial is based on a compilation of advice from several Imaginoids.
  2368. I'd list their names, but that portion of my brain that retains relevant
  2369. memories was accidentally drained during a routine flush operation.
  2370.  
  2371.  
  2372. Tutorial by Granberg Tom:
  2373.  
  2374.         Make Your Object, make it bright, put the fakely texture on it,
  2375. adjust the colors to Your liking.  Bright color in the center and a
  2376. darker one at the edges.
  2377.  
  2378.         If You use tubes (disk) object as Your base for extrude's, it
  2379. will not make any difference to where Your camera is placed, due to the
  2380. fakely texture it will make the vectors facing the camera brighter than
  2381. the others (vector normals).  Now go to the Action editor and add the
  2382. haze global effect, type in the same values You've put in for the side
  2383. color in the fakely texture.  This way You get a good neon effect even
  2384. in scanline.
  2385.  
  2386. ------------------------------------------------------------------------
  2387.  
  2388. 28] How can I get a checkered plane with checks of different textures?
  2389.  
  2390.         Two planes are used to create the effect.
  2391.  
  2392.         The plane on top has it's object attribute filters values set
  2393. to 255, 255, 255; it has the CHECKS2 texture applied to it also.  You
  2394. may apply the first texture to be used on the checker board.
  2395.  
  2396.         The plane on the bottom, positioned 0.5 units below the top
  2397. one has the second texture You'd like to use, the CHECKS2 texture isn't
  2398. needed: the filtering of the first plane allows the second plane to show
  2399. through were the CHECKS2 does not apply its color values.
  2400.  
  2401.         You can also let the top plane filter values 0, 0, 0 but change
  2402. these in CHECKS2 parameters.
  2403.  
  2404. ------------------------------------------------------------------------
  2405.  
  2406. 29] How can I simulate the effect of a bright light reflecting off
  2407.      thousands of tiny particles suspended in air?
  2408.  
  2409.         A lot of You have been talking about using a fog object to
  2410. simulate the effect of a bright light reflecting off thousands of tiny
  2411. particles suspended in air (well thats what it is).  Here is a sort of
  2412. short thing You can try to further the effect:
  2413.  
  2414.         - Add a cone.
  2415.         - Make it white and bright.
  2416.         - Add the textures FILTNOIZ and MNTTOP.
  2417.         - Add the MNTTOP texture, align the Z axis so its running down
  2418.           in the direction of the light.  Adjust the length of the Z
  2419.           axis so the axis reaches all the way to the end of the cone.
  2420.           Make the texture color white, the filter 255, 255, 255 and
  2421.           reflect 0, 0, 0.
  2422.  
  2423.         Now comes the fun part: the noise settings can be anything,
  2424. anyway use numbers that are relativly low, i.e. magnitude .5 and
  2425. velocity 1.0.
  2426.  
  2427.         The filter noise is really just an addition to help make the
  2428. texture appear blochy.  Why?  Because "the distribution of particles in
  2429. an area is not perfect throughout the entire area but rather, more
  2430. highly 'active' in some, although the average of the area is generally
  2431. the same as other areas", anyway, add the texture and make the Z axis
  2432. align with the cone (like the previous texture).  Then make the "size"
  2433. larger in the Z direction than in any other.  Finally make the amount of
  2434. noise high to cut up the spheres.
  2435.  
  2436.         The effect should fade with distance and have the little
  2437. bloches.  The MNTTOP texture should go second not first in the list.
  2438.  
  2439.         Well, You could always add an empty axis as the parent of Your
  2440. object and apply the textures to this parent axis.  Make sure the "Apply
  2441. to children" button is activated in all textures and You have a group
  2442. where the actual beam of light is free to move but the textures will
  2443. stay fixed in space.  Now You can animate Your object through states
  2444. without touching the parent and the textures will follow world coords,
  2445. producing the spotlight-in-smoky-room effect You want.
  2446.  
  2447.         Any fog textures that need to go on the object itself (such as
  2448. Fog Top, or Ghost) don't need to be mapped to the parent.  These could
  2449. go directly on the cone, since they don't deal with the noise effect,
  2450. but rather with the fog length of the object.  Adding the nebula texture
  2451. to the parent might look good though.
  2452.  
  2453. ------------------------------------------------------------------------
  2454.  
  2455. 30] I still have questions about the bones feature, let's say I had
  2456.      a "can" object of coke and I want to make it dance.
  2457.  
  2458. Tutorial by Rick Valleyview:
  2459.  
  2460.         I have plans for writing a tutorial to make an animated figure
  2461. (bones, constraints, edge fill, etc), all that's needed is time.
  2462.  
  2463.         For now I'll assume You know the basics of bones.
  2464.  
  2465.         Let's make a can with 3 sections.  To make bones work decent You
  2466. should at least have 1 or 2 sections in between Your bone sections (the
  2467. more sections, the smoother the bends).  So we'll make a can with 7
  2468. vertical sections.
  2469.  
  2470.         Put an axis at the bottom of section 1 (the bottom one), section
  2471. 4, and section 7 (top).  In the attribute requester name them bot, mid,
  2472. and top.
  2473.  
  2474.         Enter Pick Group mode.  Click on mid, then top: Group them.
  2475. Click on bot, then multiclick mid.  Group them.  Click on the can axis
  2476. (which now becomes the parent), then multiclick bot.  Group them.
  2477.  
  2478.         Make this Your "DEFAULT" state.
  2479.  
  2480.         Pick Face mode.  Multipick the top row of points (faces of top
  2481. of can).  Make this Your Small Bone Subgroup for the "top" axis.
  2482. Multipick the top 3 sections of the can.  These are Your Big Bone
  2483. Subgroup for "top".  Multipick the top 4 sections of the can.  Make
  2484. these Your Small Bone Subgroup for "mid".  Multipick the top 6 sections
  2485. of the can.  Big Bone Subgroup for "mid".  Multipick all sections of the
  2486. can and make Your Small Bone Subgroup for "bot".  We'll also use all
  2487. sections for Big Bone Subgroup for "bot".  This allows us to deform the
  2488. whole can without moving the "bot" axis.
  2489.  
  2490.         There are two ways to twist our can.
  2491.  
  2492. Direct method:
  2493.  
  2494.         Pick Group mode.  Pick "top" or "mid" and rotate them around Z.
  2495. Click on can axis.  Click on "Update Bones" menu item.  We can also
  2496. rotate around X or Y to bend the can over.  Try it.
  2497.  
  2498.         Set "State" to "DEFAULT".
  2499.  
  2500. Inverse method:
  2501.  
  2502.         Pick Object mode.  Pick can axis.  "Freeze" all world axis.
  2503. Pick "Constrain" menu item.  Pick "top" axis.  Rotate and see all 3 axis
  2504. rotate differant amounts.  Pick Group mode.  Pick can axis and "Update
  2505. Bones".  Again You can also move, which affects all the bones to bend
  2506. the can.
  2507.  
  2508. ------------------------------------------------------------------------
  2509.  
  2510. 31] Constrain, freeze, release: inverse kinematics.
  2511.  
  2512.         Let's first look at bones.  Bones objects are like a family, You
  2513. start with a parent, then have children, grandchildren, etc..  Any bones
  2514. object can have any number of children but will have only one parent.
  2515.  
  2516.         There are two ways to manipulate bones objects, directly (there
  2517. probably is a better word) or inversely.
  2518.  
  2519.         When You move an object directly, You're moving from a parent's
  2520. point of view.  Any manipulation to You affects all of Your children,
  2521. grandchildren, etc..  In Imagine You do this by picking in "Pick Group"
  2522. mode any bones axis and manipulating it.  This will also move, rotate,
  2523. etc.. any bones objects that are down the family tree from it.
  2524.  
  2525.         When You work inversely (Inverse Kinematics) You are working
  2526. from the child point of view and affecting all of the way up the family
  2527. tree.  In Imagine You do this by clicking on the "Constrain" menu item.
  2528.  
  2529.         For example, take a human-like object.
  2530.  
  2531.         In direct mode click on the thigh "bone".  Rotate it and the
  2532. shin bone and foot bone move with it.
  2533.         In inverse or constrain mode click on the foot bone.  Rotate it
  2534. and all of the other bones in the body move.  This is because You are
  2535. affecting up the family tree, and parents always affect down the tree to
  2536. the other children.
  2537.  
  2538.         This is where "freeze" comes in.
  2539.  
  2540.         First click on the hips bone ?:) and click on "freeze" menu
  2541. item.  Check all of the axis in world.  This freezes the hips from
  2542. moving.  Now go back, click on "constrain", move the foot bone.  The
  2543. shin bone and thigh bone move with the foot bone but nothing else.  You
  2544. can also use "freeze" to only limit movement to certain axis.  In the
  2545. above example You could keep the shin bone to move only as a knee would
  2546. bend.  Some programs even allow You to limit movement in an axis to a
  2547. certain number of degrees or range of movement.
  2548.  
  2549.         As it seems to me, direct mode is useful to pose a figure or
  2550. object in an unusual pose or where placement is more on looks then on
  2551. exactness.  Inverse mode is useful to position a piece of an object in a
  2552. certain place.
  2553.  
  2554.         For example, use direct mode to position a cheerleader's arms.
  2555. Use inverse mode to place a person's foot up on a step.
  2556.  
  2557.         Make sure You watch what mode You are in!  Direct mode use Pick
  2558. Group mode and inverse mode uses Pick Object mode.
  2559.  
  2560. ------------------------------------------------------------------------
  2561.  
  2562. 32] Inverse kinematics: getting started, By Randy R. Wall.
  2563.  
  2564.         Well I am pretty new to the Kinematics in Imagine but I'll get
  2565. You started so that You can experiment.  First make three axis making
  2566. one and then copy it and paste it down twice.  Now pick Axis.1 and then
  2567. set it's Z position to 50 (using the Transformation requester).  Now
  2568. set Axis.2 Z position to 100.  Select the bottom Axis and the Axis.1
  2569. just above it by using the Shift key as You select it.  Group them
  2570. together and then click anywhere on the screen to unselect these Axis.
  2571. Select the middle Axis.1 and the top Axis.2 and group them together.  Ok
  2572. this is a basic bone structure or group, if You select the bottom Axis
  2573. while in Pick Groups mode all of the axis will be selected.  So with
  2574. this I can explain to You SOME simple kinematics... at least enough to
  2575. get You started.
  2576.  
  2577.         Go into Pick Objects mode (Kinematics will only work in this
  2578. mode).  Select the bottom Axis and and then select Freeze: in the Freeze
  2579. menu set Rotation World X, Y and Z on.  Set Constrain and select the top
  2580. Axis.2 of the group and press M.  If You are in the quad view (all four
  2581. views showing) You can go in the top view and rotate Your pointer around
  2582. the Axis.  You will see that all the axis follow the pointer as You move
  2583. it but the bottom one stays stationary and does not rotate with the
  2584. others.  If we unset the Rotation World X, Y and Z it would follow along
  2585. with the other axis.  If we wanted to limit this group more we could do
  2586. the following.
  2587.  
  2588.         Set ALL axis so Rotation World Y and Z are set, un-set the
  2589. bottom Axis's Rotations.  Select the top axis and try rotating the
  2590. pointer around the axis in the top view, as You can see the axis now
  2591. only move along the Y axis or should I say will only rotate on the X
  2592. axis.  As we have limited its movement by only letting it rotate on X.
  2593. Hit the spacebar, undo this and select the Right View Bar.
  2594.  
  2595.         Now we can make the axis move in a more controllable means.
  2596. Select the top axis again, press R and then X and move the pointer to
  2597. the right slowly till the axis angle is at 45 degrees.  Imagine will
  2598. tell You this at the top right corner of the menu bar.  The top axis
  2599. will rotate on its X axis.  Press M and move the pointer to the left and
  2600. slightly down.  As You can see the top axis keeps its alignment of X and
  2601. all the other bones or axis bend to make it look like a finger bending.
  2602. This may cause a problem if You move to far but You can either try
  2603. moving it back and try again or hit the spacebar, select the middle axis
  2604. and press R then X to rotate the middle axis into the correct position.
  2605.  
  2606.         If You wanted to stop the bottom axis from causing this problem
  2607. You could Freeze its World Tranlations and then move or rotate the top
  2608. axis to the position or alignment You want and, un-set the bottom axis
  2609. Translations and Rotate its axis on X to rotate the whole group.  Or to
  2610. do a similar effect keep Your top axis free to move and rotate, You
  2611. could rotate the middle axis into the angle You want and then Lock it's
  2612. X Joint, select the top axis and move or rotate it's X axis.  By doing
  2613. this the bottom and middle axis stay aligned to each yet still follow
  2614. the top axis and leaves the top axis free to manipulate...
  2615.  
  2616.         Oopps!  typo on my part it should read: set ALL the axis so
  2617. Rotation World Y and Z are set.
  2618.  
  2619. ------------------------------------------------------------------------
  2620.  
  2621.  
  2622. 33] Phong edges, By Charles Blaquiere.
  2623.  
  2624.         Remember that Phong shading interpolates the surface normal
  2625. between the current face and the neighbouring face, if the connecting
  2626. edge is not flagged "sharp".  An example:
  2627.  
  2628.           | 0
  2629.           | 1
  2630.           | 2
  2631.           | 3
  2632.         __| 4
  2633.         5
  2634.  
  2635.         When modelling a wine glass, You'd typically have long faces on
  2636. the sides of the glass, leading to tiny faces representing the top
  2637. surface of the rim (obviously, my diagram is upside-down.  Mmmm, let's
  2638. make our object a glass cover that fits over the cheese tray.  Yeah,
  2639. that's it).
  2640.  
  2641.         The numbers represent some abstract kind of angle, with 0
  2642. representing surface normals that point to the right, and 5 those that
  2643. point downwards.  You see how the surface normal changes all over the
  2644. large face, from 0 to 5, all because of the tiny rim.  This causes the
  2645. "flat areas seem to bulge like pillows" problem familiar to new 3-D
  2646. users.
  2647.  
  2648.         The standard ways to get around this are:
  2649.  
  2650.         - define the connecting edges as sharp.  This is fine, if You
  2651.           want a sharp look to the corner.
  2652.  
  2653.         - create intermediate faces between the vertical and horizontal
  2654.           faces.
  2655.  
  2656.         The second strategy will soften the effect, but the long
  2657. vertical face's surface normal will *still* vary towards the normal of
  2658. the next, almost-vertical, face.
  2659.  
  2660.         In my modelling bag of tricks I have a solution that allows me
  2661. to have my cake and eat it too: perfectly flat-looking areas where I
  2662. want them, soft corners where I want them, all with a minimum of faces
  2663. to keep object complexity down.
  2664.  
  2665.         I just model the large, flat area in two parts, and make the
  2666. edge part really skinny.  I can then leave all edges soft, so there
  2667. won't be any discontinuities, yet the large flat area will look
  2668. perfectly flat.
  2669.  
  2670.             |0
  2671.             |0        | = large flat area (one set of faces)
  2672.             |0
  2673.             |0
  2674.             |0        I = another set of faces, parallel to the large
  2675.             I0            set.  Should be very narrow, just running
  2676.         ____I2.5          along the Edge that connects to the horizontal
  2677.         5 3.7             face.
  2678.  
  2679.         In this case, both "|" and "I" faces have a surface normal of
  2680. zero, and "_" faces have a surface normal of 5.
  2681.  
  2682.         The "_" and "I" normals vary from 5 to zero as expected.  The
  2683. big difference, however, is that the "|" edges have normals that vary
  2684. FROM ZERO TO ZERO.  Badabing, badaboom.
  2685.  
  2686. ------------------------------------------------------------------------
  2687.  
  2688. 34] How do I obtain a nice sparkle off the edge of a wine glass
  2689.      or chrome object (By George deBeaumont)?
  2690.  
  2691.         I've got a quick thought on how to achieve a sparkle type of
  2692. effect in an animation.  Presumably You want something less intense than
  2693. a lense flare, but something more than a simple specular highlight...
  2694. the result of what one would see in real life from some minor
  2695. imperfection or poorly seen detail on a rotating reflective object.
  2696.  
  2697.         I'd approach it this way:
  2698.  
  2699.         - Create a primitive disk with even number of sections (lets
  2700. use 12).  Select every other point (pick points mode) and scale down
  2701. (result = six point star).
  2702.  
  2703.         - Apply the Fakely texture to the sparkle object, TYPE
  2704. NUMBER = 2 (this will affect the filter value of the object only),
  2705. CHANGE THRESHOLD = 0.9 (this will make the sparkle object visible only
  2706. when it directly faces the camera), SIDE RGB = 255, 255, 255,
  2707. FRONT RGB = 0, 0, 0.
  2708.  
  2709.         - Group the six pointed star to the object needing the sparkles.
  2710. Make sure to orient it such that it becomes visible (directly faces the
  2711. camera) at the desired point in Your animation.  Each sparkle object
  2712. will now remain invisible until its plane is perpendicular to the Y axis
  2713. of the camera.
  2714.  
  2715.         Anyway that's the basic idea.  You'd probably want to use
  2716. multiple sparkle objects (with slightly different orientations) and keep
  2717. them relatively small.  You might want to experiment with other shapes
  2718. as well.
  2719.  
  2720. ------------------------------------------------------------------------
  2721.  
  2722. 35] Imagine something hairy....
  2723.  
  2724. Hair in Imagine...
  2725.  
  2726.         I've been working on a 'fur ball' character and have found that
  2727. though You can produce hairy like objects from a distance with careful
  2728. use of brushmaps and sometimes a little fog to soften the edges, the
  2729. only way to really get good looking hair in Imagine is to use particles.
  2730.  
  2731.         Try a default sphere, make it a particle object and point it to
  2732. an object file containing a single triangle polygon, set align to faces
  2733. and random object size.
  2734.  
  2735.         Make the base of the triangle about half the height of the
  2736. triangle, it should be oriented with the sharp point up the Z axis.  Set
  2737. the filter values of Your sphere to about two thirds clear and brush map
  2738. a browny/black patchy image (Your hair map) onto it using spherical
  2739. mapping.  No specularity/reflect/shine should be used.  Try a quick
  2740. render and resize the axis to produce a better covering of hair, also
  2741. adjust sphere filter value to reduce the effect of the triangles
  2742. particles looking like triangles (additive effect of filter layers).
  2743.  
  2744.         With a little tweaking this produces a very good fluffy ball.
  2745. You might want to place a dark solid sphere inside the hair to make it
  2746. look solid.
  2747.  
  2748. ------------------------------------------------------------------------
  2749.  
  2750. 36] Brick quicky, By Conny Joennson.
  2751.      (Based upon a "3D Artist" article by Alex Lindsey)
  2752.  
  2753.         The idea was that he wanted to make a whole wall made of
  2754. individual blocks (or slabs, if You like) of stone, and they had to be
  2755. _very_ detailed because that's what his customer had ordered.
  2756.  
  2757.         The "how-to" was written for Form-Z on the Macintosh (yurk,
  2758. spit!) but the technique proved to be apliquable (pun) on Imagine as
  2759. well.  And here it is:
  2760.  
  2761.         - Start up a (new if You like) project
  2762.         - Go to the Detail Editor
  2763.         - Add a primitive plane (200, 150, 1, 1) and pick it
  2764.         - Zoom the perspective view so that the plane covers the
  2765.           whole view
  2766.         - In attributes, add the Clouds texture with default settings
  2767.         - Quickrender, this will take _quite_ a while
  2768.         - Save the quickrender somewhere
  2769.         - Delete the plane
  2770.  
  2771.         - Add a new plane (200, 150, 20, 15) and pick it
  2772.         - Go to Pick Points mode and select pick method Drag Box
  2773.         - While holding the shift key drag a box around all points but
  2774.           those at the outmost edges of the plane
  2775.         - Translate the picked points -10 units in Y
  2776.         - In the top right and low left corner will be a couple of
  2777.           polygons that will still lie flat along the original position.
  2778.           If You like (and I personally did) You can delete the edges
  2779.           that are lying flat and add two new (correctly oriented) faces
  2780.           in each corner
  2781.         - Go to Pick Groups or Pick Objects mode
  2782.         - Select the Applique function, and use the cloud quickrender
  2783.           that You saved just a little while ago
  2784.         - In the applique requester select transform axes, Translate the
  2785.           brush +5 units in X and Z.  Size it 10 units smaller than the
  2786.           original values in X and Z
  2787.         - Accept these settings and wait for the plane to be appliqued.
  2788.           If You are not satisfied with the result you can always "undo"
  2789.           it and applique it all over again using another Y size for the
  2790.           brush
  2791.         - Now You should have the basic shape of a rough cut rock block
  2792.  
  2793.         To make it all really _look_ like a rock block you will have to
  2794. colour it rockily (maybe using the concrete texture or - as the guy who
  2795. wrote the article - a colour cycled and filtered version of the clouds
  2796. brush) and You will also need to use a good bump map to simulate the
  2797. grains and pores in the rock's surface.
  2798.  
  2799.         I tried to use the leather texture to simulate the pores but
  2800. that was no hit, I can tell You.
  2801.  
  2802.         What I _can_ tell You is that Alex L. managed to produce some
  2803. _very_ realistic rock blocks using this method, and given some time to
  2804. experiment with this technique I am sure that I will be able to do so
  2805. too.
  2806.  
  2807.         The exact same teqnique could be used for making a basic
  2808. landscape.  I still haven't tried that, but I will (when I can find the
  2809. time...).  Perhaps using the Mountain Top texture... hmmm...
  2810.  
  2811. ------------------------------------------------------------------------
  2812.  
  2813. 37] Realistic glass, By Lumbient.
  2814.  
  2815.         This uses Imagine v3.3 mapping features.
  2816.  
  2817. Revelations:
  2818.  
  2819.         Yesterday I was sitting there with a plastic glass (is that
  2820. possible?) and I picked it up, stared in amazement.  I said to myself,
  2821. "thats why Imagine can't create glass".  What I had seen was specular
  2822. spots from every light in the room cast on the material not in spots but
  2823. rather linear, up and down along the surface.  Well I know Imagine can't
  2824. do this, so I set out to try to fake it (geez thats all why nowadays is
  2825. fake everything).  Well I also noticed that the specularity along edges
  2826. (like the rim of the glass or the bottom edge) is very hard and intense.
  2827. The final thing I noted is the way it reflects more light at the extreme
  2828. angles formed by the viewer and the cup at the sides (yeah I don't
  2829. understand what I said either :)) what I mean is look at the sides of a
  2830. glass, see the sides are more reflective then the front.
  2831.  
  2832. Application:
  2833.  
  2834.         Here comes the fun part.  I made a map that was 1 x 200 pixels
  2835. that had black and white spots along it (more white then black).  This
  2836. is the Hardness map for the cup and the Reflect map. Then I made another
  2837. map that had the same dimensions but this time has black, white, blue,
  2838. and tan spots.  This was the Specular map.  Finally I made a 200 x 1
  2839. pixels map (yes thats it, its not backwards) this time I had 1 pixel of
  2840. black at the top and a few of black at the bottom the I blurred them.
  2841. This is the second Hardness map.  Apply the last map first with full
  2842. intensity.  Then apply the Specular map with a mix value of 0.75 and
  2843. then the second other Hardness map with a mix value of 0.40.  Finally
  2844. add the Reflect map with a mix value of 0.80.  Also I applied a tif
  2845. named "clouds.tif" (some of You may have this) as a Environment map mix
  2846. value of about 1.  I applied another Environment map: the same map used
  2847. for Specular with a mix value of 0.50.
  2848.  
  2849.         ALL of the maps with the exception of the Environment maps are
  2850. cylindricly mapped.
  2851.  
  2852. The object attributes are:
  2853.  
  2854.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  2855.     R 255    40      250      150
  2856.     G 255    40      250      150
  2857.     B 255    50      255      140
  2858.  
  2859.     Hardness    Roughness  Shininess  Brightness    Index of refraction
  2860.        24            0         0          0               1.01
  2861.  
  2862. Location:
  2863.  
  2864.         I decided not to place it on a checker board floor :)  Instead I
  2865. made a groung plane and placed the texture BATHTILE on it.  The plane is
  2866. also shiny.  Above the scene are two spotlights casting shadows.  The
  2867. camera is placed just above the rim about a foot away.
  2868.  
  2869.         Well there it is!!!  The values for the maps may have to be
  2870. altered and for some like the Hardness map the color may be have to be
  2871. inverted.
  2872.  
  2873. ------------------------------------------------------------------------
  2874.  
  2875. 38] Extruding 3D objects, By Steven Blackmon.
  2876.  
  2877.         Extruding 2D objects into 3D objects has obvious uses.  Not so
  2878. obvious is the purpose of being able to extrude fully 3D objects like
  2879. tubes and spheres.  This tip/trick demonstrates the use of this
  2880. technique to add solidity to objects that normally appear paper thin.
  2881.  
  2882.         The basic example assumes little knowledge of Imagine.  It does
  2883. assume that You know how to move from editor to editor, and that You
  2884. know the basic layout (i.e. what and where the user gadgets are, what a
  2885. requestor is, etc.).  All steps are described in extreme detail that may
  2886. be mind numbing for more advanced users of Imagine.
  2887.  
  2888.         The goal of this example is create a tube with thick sides.
  2889.  
  2890.         - Enter Detail Editor.  Add a primitive tube to the worlspace.
  2891.           Use the default settings for all tube parameters, make sure
  2892.           the Close Top and Close Bottom buttons are unmarked.
  2893.         - Pick the tube.
  2894.         - Bring up the Extrusion requestor, enter 150 in the Length
  2895.           entry box, make sure You hit the return key to make the change
  2896.           active, leave all other settings as is and Perform.  You
  2897.           should now see two tubes joined by faces at the top and
  2898.           bottom.
  2899.  
  2900.         The key to this step is making sure the extrusion length is
  2901. large enough so that the new points do not overlap the original object.
  2902.  
  2903.         - Change to Pick Points mode, use either Lasso or Drag Box
  2904.           picker to pick all the points in the second tube (the one near
  2905.           the top of the screen in the Top View).  Make sure you DO NOT
  2906.           pick any of the points in the original tube.
  2907.         - Once You have the second tube's points picked, enter the
  2908.           Transformation requestor.  Click the Translate button, and the
  2909.           cursor will now appear in the X: entry box.  Leave X: set to 0
  2910.           and change the Y: entry to -150 (don't forget to hit the
  2911.           return key) and then hit the Perform button.  The second tube
  2912.           created by the Extrusion in step 3 should be on top of the
  2913.           original tube.  Make sure You leave the second tubes points
  2914.           picked.  You will then have to repeat step 5.
  2915.  
  2916.         The key to this step is to set the Y: translation value to the
  2917. negative of the value You entered for extrusion length.
  2918.  
  2919.         - Now You need to Scale the points in the second tube.  Either
  2920.           hit the Scale user gadget, or just hit the 's' key.  Once in
  2921.           Scale mode, hit the 'z' key to prevent scaling along the
  2922.           z-axis.  Move the mouse to the left with the left button
  2923.           depressed until the Scale Factor in the status bar reads
  2924.           0.80, hit the spacebar to finish.
  2925.         - As a final cleanup step, enter Pick Edges mode.  Use the Drag
  2926.           Box in the front view to pick all the edges along the top and
  2927.           bottom of the tube.  Don't forget to hold down the left shift
  2928.           key for multi-pick mode.  Make Sharp Edges.  Constant update
  2929.           subscribers can choose Edge Filter from the menubar and simply
  2930.           accept the defaults once in Pick Edges mode.  This will pick
  2931.           all the edges that should be made sharp.  Then choose
  2932.           Make Sharp Edges.
  2933.  
  2934.         Congratulations, Your tube now has thick walls!  Try this
  2935. technique on other objects.  For example, instead of a tube, try using a
  2936. sphere.  Make sure to delete some of the points on the sphere, or the
  2937. extrusion step will simply make an unattached copy of the sphere.
  2938. Better yet, choose Latticize accepting the default settings.  Once You
  2939. have a latticized sphere, perform steps 2-7.  The only change is in the
  2940. scaling step.  Leave all 3 axes active, set the scale factor to 0.98 or
  2941. 0.96.  This procedure will create a THICK lattice that is much more
  2942. realistic.
  2943.  
  2944.         The advanced example assumes a working knowledge of Imagine.
  2945.  
  2946.         We are going to use a temporary project file, use the Shredder
  2947. F/X to fracture a heavily subdivided sphere, save a snapshot in the
  2948. Stage Editor, extrude the fractured sphere in the Detail editor, then
  2949. recenter and scale the new points.
  2950.  
  2951.         - Enter the Projects Editor.  Create a New Project called
  2952.           'TEMP', or some similar name.
  2953.         - Go to the Detail editor and add a heavily subdivided sphere
  2954.           (Circle and Vertical divisions = 36, Stagger Points: ON) and
  2955.           save it.
  2956.         - In the Action editor, set the Frame Count for the temporary
  2957.           project to 30. Add the the sphere and set Start Frame=1, End
  2958.           Frame=30.
  2959.         - Add the Shredder F/X to the sphere.  Change the settings
  2960.           until You have a sphere You like.  You will have to jump back
  2961.           and forth between the Stage and Action editors, tweaking the
  2962.           numbers until You get a fracturing You like in one of the
  2963.           animation frames.  OR You can try the following Shredder
  2964.           settings, which look good in a 30 frame animation at frame 7:
  2965.  
  2966.     * Start frame: 1  End frame: 30
  2967.     * La Machine: ON
  2968.     * Maximum triangles in Group: 8
  2969.  
  2970.     * Start / End time (seconds): 0.0, 1.0
  2971.     * Explosion Timing Delay (%): 10
  2972.     * 'Hold at' frame number: 0
  2973.  
  2974.     * Bounce: ON
  2975.     * Flip on Bounce: ON
  2976.     * Ground Z position (Imagine units): -100
  2977.  
  2978.     * Use Average bounding sphere: ON
  2979.     * Elasticity Min/Max (%): 5.0, 15.0
  2980.     * Initial Velocity range Min/Max (m/s): 1.0, 1.0
  2981.     * Triangle Rotations Min/Max (rot/s): 0.0, 0.1
  2982.     * Particle Trajectory Min/Max (degrees): 0.0, 45.0
  2983.     * Final Scaling Factor Range Min/Max: 1.0, 1.0
  2984.  
  2985.     * Imagine Units per meter: 20.0
  2986.  
  2987.         - In the Stage editor save a Snapshot of the fractured sphere
  2988.           from the desired frame.  If You're using the settings above,
  2989.           take the snapshot in frame 7.
  2990.         - In the Detail editor, Extrude the fractured sphere 150 units.
  2991.           Pick the newly created points with either the Lasso or
  2992.           Drag Box.
  2993.         - Translate the new points via the Transformations requestor
  2994.           -150 units along the Y axis.
  2995.         - Scale the new points by 0.1 in all three axes.
  2996.  
  2997.         With a little texturing, You have the basic busted spheres from
  2998. Steven's Emergence picture.
  2999.  
  3000. ------------------------------------------------------------------------
  3001.  
  3002. 39] Negative scaling: mirror feature, By Gregory Denby.
  3003.  
  3004. I know You all know that but....
  3005.  
  3006.         When an object is scaled to -1 on any of its axes, via the
  3007. Transformation requestor, it is mirrored on that/those axis/axes.  This
  3008. means that one only needs to model a portion of an object that has axial
  3009. symmetry.  If You make the axis the exact center of an object, such as a
  3010. human face, when You have finished modelling the right side You only
  3011. have to do a few things to finish the left side.  Copy the object, open
  3012. the Transformation requestor and scale to -1 on the "x" axis.  The
  3013. object will now have been reflected.  Paste the original side back in
  3014. and Join the two parts.  Tah Dah!
  3015.  
  3016. ------------------------------------------------------------------------
  3017.  
  3018. 40] How Smoothing tool works (By Bill Dimech)?
  3019.  
  3020.         This uses Imagine v4.0 Smoothing tool.
  3021.  
  3022.         I have just been playing with the new Smoothing Tool option in
  3023. Imagine.  This is very powerful and I got so excited I had to post this
  3024. little tutorial that shows some of its power.
  3025.  
  3026.         In the Detail Editor:
  3027.  
  3028.     - Add a default torus.
  3029.     - Add a sphere with a radius of 100 units.
  3030.     - In the front view: move the sphere about 150 units in the X
  3031.       direction so that the left side of the sphere intersects about
  3032.       half way through the right side of the torus.
  3033.     - Pick the two objects and Slice (ALT-x) them (You may need to
  3034.       raise the sphere a touch if You get the intersecting edges error).
  3035.     - In Pick Object mode: select the newly created intersecting bits
  3036.       between our two objects and delete them.  We want the original
  3037.       outer torus and sphere parts only.
  3038.     - Pick the torus and sphere objects and use the Join command to
  3039.       create one object.
  3040.     - Merge it (this is important!!!  If You do not merge, it will not
  3041.       behave as expected).
  3042.  
  3043.         Now for the fun stuff:
  3044.  
  3045.     - Select the new Smoothing Tool option from the functions menu:
  3046.       change the iteration value to 20 and apply it to our new object.
  3047.  
  3048.         Notice how nicely the join has been smoothed.  WOW!  Great
  3049. potential here.  You can apply the Smoothing over and over to increase
  3050. the effect.
  3051.  
  3052.         Ok, that's not all..... This next bit shows up best if the
  3053. perspective view is in Shaded Mode:
  3054.  
  3055.     - Pick our object, change to Pick Faces mode and Pick ALL faces.
  3056.     - Fracture it.
  3057.     - Now select the Smoothing Tool option from the functions menu
  3058.       again, set the value to 10 and ensure that Lock Perimeter is on.
  3059.       Click on OK.
  3060.  
  3061.         When You apply this to our object, look at the Shaded View as
  3062. this really shows up the benefit of this feature (if lock perimeter is
  3063. off the object will distort.  Start to merge into a blob: yet another
  3064. great feature).
  3065.  
  3066.         Note, the Smoothing Tool works in Pick Faces mode as well as
  3067. Pick Points and Pick Object.
  3068.  
  3069.         You can select a range of points or faces to localise smoothing
  3070. if necessary (i.e. to the intersection of the two objects only etc).
  3071.  
  3072.         Try out this Pick Faces / Fracture / Smooth routine on the SKULL
  3073. object that came in the Digimax directory, WOW!!  Finally, an easy way
  3074. to clean those ugly DXF files that come from those other packages.
  3075.  
  3076. ------------------------------------------------------------------------
  3077.  
  3078. 41] Receiver, a Smoothing tool example, By Gabriele Scibilia.
  3079.  
  3080.         This uses Imagine v4.0 Smoothing tool feature, it is based
  3081. upon a Lightwave Metaform tutorial by James Trew.
  3082.  
  3083.         In the Detail Editor:
  3084.  
  3085.     - Add axis at 0, 0, 0.
  3086.     - Pick select, Lock to grid (grid size is 20 units), Add lines.
  3087.     - Click left mouse button to the following coordinates:
  3088.         0, 0, -40; -20, 0, -40; -60, 0, -20; -80, 0, -40;
  3089.         -100, 0, -40; -100, 0, 0; -60, 0, 60; 0, 0, 60.
  3090.     - Enter Mold requestor, Sweep: sweep angle 360, 8 sections.
  3091.     - Copy and Paste object.
  3092.     - Transformation, position the new object to 460, 0, 0.
  3093.     - Transformation, align the new object to 12, 0, 90.
  3094.     - Pick the original object and align to -12, 0, 90.
  3095.  
  3096.         Now we model the handle:
  3097.  
  3098.     - Add axis at 200, -25, 50.
  3099.     - Pick select, Lock to grid, Add lines to:
  3100.         80, -25, 0; 40, -25, 60; 180, -25, 80; 300, -25, 80;
  3101.         420, -25, 60; 380, -25, 0; 280, -25, 20; 200, -25, 20;
  3102.         80, -25, 0.
  3103.     - Enter Pick edges method.
  3104.     - Pick the upper 3 edges (multipick), Set edge line.
  3105.     - Pick the remaining edges, Fill to edge line.
  3106.     - Pick object method.
  3107.     - Extrude the shape 50 units.
  3108.     - Pick all faces, Fracture.
  3109.     - Pick object, multipick all objects, Slice.
  3110.     - Delete the intersecting resulting objects.
  3111.     - Join and Merge all objs.
  3112.     - Pick all faces, Fracture, Smoothing tool, smoothing factor to 10.
  3113.  
  3114. ========================================================================
  3115.                        SECTION 3 - Forms Editor
  3116. ========================================================================
  3117.  
  3118. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  3119.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  3120.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  3121.  
  3122.         Simply put, You cannot load objects saved from the detail editor
  3123. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  3124. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  3125. an object in the detail editor loses that information.
  3126.  
  3127.         When You work with the forms editor is recommended that You keep
  3128. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  3129. object. In this way You can then go back and make modifications in the
  3130. forms editor.
  3131.  
  3132. ------------------------------------------------------------------------
  3133.  
  3134. 2] Forms Editor: getting started, By David Alan Steiger.
  3135.  
  3136.         I love Imagine's Forms Editor.  I think it's one of its best
  3137. features.  I must admit I didn't really get into it until a year ago,
  3138. but now most of my good objects are at least partly based in the forms
  3139. editor.  I built an animatable human figure for a game I am involved
  3140. with, composed entirely of form objects.
  3141.         To me it's a more intuitive way of creating objects.  I have
  3142. worked with sculpting clay, and making objects feels similar to what I
  3143. have been taught.  Now I don't know what I would do without the Forms
  3144. Editor!
  3145.  
  3146.         Here are some tips for beginners.
  3147.  
  3148. 1. Don't expect precision.
  3149.  
  3150.         The Forms Editor isn't made for exact, mechanical objects.  You
  3151. can make them, but expect to do a lot of vertex tweeking.
  3152.         Its great for torsos, drumsticks (both kinds) muscles, and
  3153. rounded objects like chicklets, old refrigerators, or safes.
  3154.  
  3155. 2. Top view is a little different from Front & Right.
  3156.  
  3157.         The default section type, "X-Y cross section" causes the Top
  3158. view to work somewhat differently than the Front and Right views.  "Y-Z
  3159. cross section" does the same for the Right view.  I'll keep my talk to
  3160. the default X-Y.
  3161.         Each pair of points in the Front or Right view correspond to a
  3162. ring (cross-section) in the shape of the Top view shape.  The width
  3163. between these two points in the Front view define the cross-section's
  3164. X-size.  The width between these two points in the Right view define the
  3165. cross-section's Y-size.  The Top view shape will be squashed and
  3166. stretched to fit these sizes.  The points of each view also define the
  3167. angle of the cross section.
  3168.         The Front and Right views alone define the max width, height,
  3169. and depth of the object.  So what does the Top view do?
  3170.         The Top view shape's effect is relative.  If You scale X and Y
  3171. simultaneously, nothing will change.  Only the position differences
  3172. between its vertices make a difference.
  3173.  
  3174. 3. The most important point with the Top view is the fact that You may
  3175.    have multiple cross-section shapes.
  3176.  
  3177.         This allows You to create a whole sword out of one form.
  3178. Circular cross-section hilt.  Square T-bar.  Thin diamond-shaped blade.
  3179. And Imagine will morph between two defined cross-sections.
  3180.  
  3181. 4. At first, keep angles gentle.
  3182.  
  3183.         Usually, severe jagged edges, peaks, or troughs only work well
  3184. if or it's done in the Top view, or some sort of symmetry is active.
  3185.         I have many forms that break this rule, but following it will
  3186. keep You from frustration while You learn.
  3187.  
  3188. 5. At first, keep Front and Right points at roughly the same height.
  3189.  
  3190.         Note that when You drag a point in the Front or Right views, You
  3191. get feedback as to where its partner point and the other view's partner
  3192. points are.  This is important.  A lot of my first screwups were because
  3193. of overlap problems.
  3194.         This isn't to say You must follow this rule, many of my better
  3195. forms don't.  But You have to be careful not to get overlapping
  3196. mess-ups.
  3197.  
  3198. 6. Rotate that perspective view!
  3199.  
  3200.         A lot of forms errors can be hidden behind (or worse, inside) an
  3201. otherwise nice form.
  3202.  
  3203. ========================================================================
  3204.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  3205. ========================================================================
  3206.  
  3207. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  3208.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  3209.     the overall object isn't there!
  3210.  
  3211.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  3212. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if You
  3213. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  3214. is if You make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  3215. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  3216. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  3217. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  3218.  
  3219.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  3220. the stage editor each time You need to.  The second is to group a plain
  3221. axis before You start to Your object.  (ie: Make the parent have a Null
  3222. link).  Then, You can rotate everything by rotating the main child
  3223. grouped right under this null axis.  This way You aren't moving the
  3224. "parent", and everything will be remembered.
  3225.  
  3226. ========================================================================
  3227.                        SECTION 5 - Spline Editor
  3228. ========================================================================
  3229.  
  3230. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  3231.     error.  What does this mean?
  3232.  
  3233.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  3234. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  3235. that case You will either have to use another Postscript file, or find
  3236. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  3237. will load.
  3238.  
  3239. ========================================================================
  3240.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  3241. ========================================================================
  3242.  
  3243. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  3244.     POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  3245.     'forget' what I did!
  3246.  
  3247.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  3248. position, alignment or size.  If You do not set this up, Imagine will
  3249. forget the changes no matter what.
  3250.  
  3251.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  3252. timelines, You can have Imagine automatically create the timelines
  3253. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  3254. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  3255. STAGE editor.
  3256.  
  3257.     So, if You have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  3258. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  3259. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  3260. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  3261. for You (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  3262. to "Save Changes"if You want to keep the motion!
  3263.  
  3264. ------------------------------------------------------------------------
  3265.  
  3266. 2] How do I use the Grow Effect?
  3267.  
  3268.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  3269. that You wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  3270. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  3271. along during the animation.
  3272.  
  3273.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If You do
  3274. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  3275. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  3276. your GROUP for loading in the animation.
  3277.  
  3278.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  3279.  
  3280. ------------------------------------------------------------------------
  3281.  
  3282. 3] How do I use the Tumble Effect?
  3283.  
  3284.         The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  3285. animation.  To tumble an object, create Your object or objects in the
  3286. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  3287.  
  3288.         Group (not join) the AXIS to all the objects You want to tumble
  3289. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  3290. editor and add the effect as normal.
  3291.  
  3292.         NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  3293. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  3294.  
  3295. ------------------------------------------------------------------------
  3296.  
  3297. 4] How do You get something to roll (at the right speed!) while
  3298.     following a path?
  3299.  
  3300.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  3301. easy- You align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  3302. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  3303. rolling ball, though. [Annoying feature- You can't say from 0 to 720 for
  3304. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  3305. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  3306. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  3307. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  3308. to the axis.
  3309.  
  3310.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  3311. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  3312. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  3313. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  3314. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  3315. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  3316. was not horizontal anymore.
  3317.  
  3318.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  3319. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  3320.  
  3321. ------------------------------------------------------------------------
  3322.  
  3323. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  3324.     and draw the Perspective view correctly!
  3325.  
  3326.         If You have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K
  3327. key together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This
  3328. will make the camera repoint to the track from the new position and will
  3329. redraw the perspective view.
  3330.  
  3331.         If You have an older version of Imagine (or if You just want to)
  3332. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  3333. menu.  Go to the current frame You are already on which will cause
  3334. imagine to redraw everything.
  3335.  
  3336. ------------------------------------------------------------------------
  3337.  
  3338. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  3339.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  3340.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  3341.  
  3342.         Well, it seems to me that this will happen if You don't split
  3343. your channel bar from the first frame (where You want stuff to be
  3344. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  3345. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  3346. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  3347. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  3348. animation.  If You look at Your channel it should have a break between
  3349. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way Your animation
  3350. works out) from 2 on.
  3351.  
  3352. ------------------------------------------------------------------------
  3353.  
  3354. 7] How do I use the Sway Effect?
  3355.  
  3356.         Sway is used to make several objects oscillate back and forth
  3357. on their own axis.  You can use it to create underwater grass, or an
  3358. army of those obnoxious red liquid-filled glass birds!
  3359.  
  3360.         Just create all the objects You want to animate, then group
  3361. them to a parent axis, load the group in the Stage editor, then add the
  3362. Sway FX bar in the Action editor.  Sway will make all children of a
  3363. parent object oscillate; the parent is unaffected.  The key is in the
  3364. grouping: using Sway on a single object will do nothing, since the
  3365. parent is never affected and in this case, there would be no children to
  3366. affect.
  3367.  
  3368. ------------------------------------------------------------------------
  3369.  
  3370. 8] Depth of field, By George de Beaumont.
  3371.  
  3372.         I've spent a fair amount of time investigating Imagine's Depth
  3373. of Field feature and thought I'd share my findings.  The following text
  3374. is long winded, excessively formal and has not been reviewed for errors.
  3375. Still, You may find something of use.  If not, don't hesitate to
  3376. delete...
  3377.  
  3378. Depth of Field - Overview:
  3379.  
  3380.         According to the addendum text file accompanying Imagine 3.0,
  3381. the Depth of Field (DOF) feature was added late in development and is
  3382. therefore not covered in the manual.  While the supplemental DOF text
  3383. file is brimming with potentially useful information, it has not been
  3384. prepared with the average end user in mind.  Compounding this problem is
  3385. a less than intuitive DOF interface (DOF and 3D stereo imaging share the
  3386. same parameters and requester box).  The result is an exceptionally high
  3387. learning curve.  The goal of this text is to strip away the noise
  3388. associated with the mixed function interface and provide a practical
  3389. explanation of the Depth of Field feature.
  3390.  
  3391. Depth of Field - Useful Photographic Concepts:
  3392.  
  3393.         Imagine 3.0 simulates many of the real world relationships
  3394. associated with photography/videography.  These include:
  3395.  
  3396. Focal point:
  3397.  
  3398.         It is the point of perfect focus.  Objects nearer or farther
  3399. tend to be blurred, although an acceptable field of focus extends for
  3400. some distance on the near and far sides of this plane.
  3401.  
  3402. Depth of field (DOF):
  3403.  
  3404.         The Depth of Field is the range of distances from the camera
  3405. over which focus is considered adequately sharp.
  3406.  
  3407. Field of view (FOV):
  3408.  
  3409.         FOV is the width of the camera viewing area (usually expressed
  3410. in degrees).  FOV depends on the lens focal length.
  3411.  
  3412. Focal length:
  3413.  
  3414.         This is the distance behind the lens (usually expressed in
  3415. millimeters) where the image will be in sharp focus.  The focal length
  3416. also provides an indication of the FOV the user can expect from a camera
  3417. system.  The terms FOV and focal length are used interchangeably in this
  3418. text.  Common focal lengths and their associated FOV are given below.
  3419.  
  3420.         focal           fov             lens
  3421.         length          (degrees)       type
  3422.         (mm)
  3423.  
  3424.         17              180             fisheye
  3425.         20              94              wide angle
  3426.         28              75              wide angle
  3427.         50              46              standard
  3428.         55              43              standard
  3429.         100             24              intermediate telephoto
  3430.         135             18              intermediate telephoto
  3431.         200             12              long telephoto
  3432.         500             5               long telephoto
  3433.  
  3434. Aperture:
  3435.  
  3436.         The aperture of a lens is the opening through which light is
  3437. admitted.  In photography/videography is desirable to be able to adjust
  3438. the amount of light passing through the lens.  This is accomplished via
  3439. a variable diaphragm.  A wide aperture lets in more light but at the
  3440. expense of a greatly reduced DOF.
  3441.  
  3442. The effect of focal length, aperture size and focal point on DOF:
  3443.  
  3444.         It is the interaction of the focal length, aperture size and
  3445. focal point which determine the DOF for a specific situation.  In
  3446. general:
  3447.  
  3448.         a)  Shorter focal lengths provide increased DOF;
  3449.         b)  Narrower apertures provide increased DOF;
  3450.         c)  Focal points farther from the camera provide increased
  3451.             DOF.
  3452.  
  3453. Depth of Field - Imagine's Photographic Counterparts:
  3454.  
  3455.         Imagine's DOF, FOV (or focal length) and aperture controls are
  3456. intimately associated with the camera's X and Y sizes.
  3457.  
  3458. FOV:
  3459.  
  3460.         We have all adjusted the camera view interactively via the angle
  3461. (A), zoom (Z) and perspective (P) controls associated with the
  3462. perspective view in the Stage editor.  What follows is a description of
  3463. how Imagine numerically handles some of this information.
  3464.  
  3465.         The camera's FOV depends on the RATIO of the camera X and Y
  3466. sizes.  These values can be examined via the Transformation requester
  3467. (Stage editor) or Camera size timeline (Action editor).  The important
  3468. thing to remember, is that a particular X or Y size does not determine
  3469. FOV, but the ratio of X/Y (X divided by Y) does.  There are MANY X and Y
  3470. values that will yield the SAME X/Y ratio (and therefore the same FOV).
  3471. See the following examples:
  3472.  
  3473.         X       Y       X/Y     FOV
  3474.                                 (degrees)
  3475.  
  3476.         100     320     .31     18
  3477.         200     640     .31     18
  3478.         100     200     .5      55
  3479.         320     640     .5      55
  3480.  
  3481. Changing the FOV numerically:
  3482.  
  3483.         As the X/Y ratio changes, so does the FOV.  If You decrease X or
  3484. increase Y (make the ratio smaller) You will zoom in (narrow the FOV).
  3485. If You increase X or decrease Y (make ratio larger) You will zoom out
  3486. (widen the FOV).  When modeling real life situations, the following may
  3487. be used as a guide for setting Imagine's FOV numerically.
  3488.  
  3489.         focal           fov             X/Y     example
  3490.         length          (degrees)       ratio   X/Y
  3491.         (mm)
  3492.  
  3493.         20              94              2.19    1400/640
  3494.         28              75              0.68    435/640
  3495.         55              43              0.50    320/640
  3496.         100             24              0.43    277/640
  3497.         135             18              0.31    200/640
  3498.         200             12              0.22    143/640
  3499.         500             5               0.04    28/640
  3500.  
  3501.         An examination of the FOV and X/Y ratio values show that they do
  3502. not change proportionally (i.e. doubling the ratio does not double the
  3503. FOV).  The relationship is logarithmic.  That is, making a wide FOV
  3504. wider requires a much greater change in the X/Y ratio.
  3505.  
  3506.         Be aware that wide FOVs produce considerable distortion,
  3507. especially at the edges (certain portions of the image will appear
  3508. disproportionately large).
  3509.  
  3510. Focal point:
  3511.  
  3512.         Imagine's focal point is associated with the camera Y axis (the
  3513. camera view points in the direction of the Y axis).  Until the DOF
  3514. feature is activated (in the Action editor), all objects will be in
  3515. perfect focus (infinite DOF) and a specific camera Y size is not
  3516. important.  When the DOF function is activated the camera Y size will
  3517. have a dual role (we already know that the camera size X/Y ratio affects
  3518. FOV).  When DOF is activated, the camera Y size will also specify the
  3519. distance from the camera which is the point of perfect focus (FOCAL
  3520. POINT).
  3521.  
  3522. Depth of field:
  3523.  
  3524.         In a real camera, it is the interaction of the lens focal
  3525. length, aperture size and the point of focus that determines the DOF. In
  3526. Imagine, the DOF can be configured in several ways.  It can be set to a
  3527. specific numerical value independent of the aperture size or FOV (or
  3528. focal length).  If desired, the DOF can be tied to an apparent aperture
  3529. size and FOV to allow the simulation of camera optics.
  3530.  
  3531. Aperture:
  3532.  
  3533.         Imagine 3.0 has only a limited notion of aperture size.  Imagine
  3534. uses an apparent aperture size to influence the DOF.  This aperture size
  3535. does not in any way affect the amount of light reaching Imagine's
  3536. virtual camera.  Lighting changes must be done by altering the intensity
  3537. of ambient lighting or the individual light sources.
  3538.  
  3539. Depth of Field - Overview of the DOF/3DS requester:
  3540.  
  3541.         To activate the depth of field function, You must go to the
  3542. Action editor and add an Actor bar to the camera timeline.  This will
  3543. open up a the 3D Stereo/Depth of Field Requester box.  The following
  3544. check/data entry boxes deal with the 3D Stereo image features and can be
  3545. IGNORED when adding simple depth of field to Your project:
  3546.  
  3547.         Y Size is (3DS) Screen Distance (check box)
  3548.         Distance Multiplier (data entry box)
  3549.         Eye Separation (3DS) (data entry box)
  3550.         Eye Sep is Screen Width Multiplier (check box)
  3551.         Eye Sep is Actual Size at Scrn Dist (check box)
  3552.  
  3553.         The check/data entry boxes that pertain directly to DOF are:
  3554.  
  3555.         Y size is DOF focus distance (check box)
  3556.         Aperture size (DOF) (data entry box)
  3557.         Ap. size is DOF width multiplier (check box)
  3558.         Ap. size is actual size (check box)
  3559.  
  3560. Depth of Field - Activating DOF feature:
  3561.  
  3562.         Check the "Y size is DOF focus distance" box to activate the DOF
  3563. feature.
  3564.  
  3565. Depth of Field - Choosing static or dynamic DOF:
  3566.  
  3567.         Next, check one of the two following boxes:
  3568.  
  3569.         Ap. size is DOF width multiplier (static DOF)
  3570.         Ap. size is actual size (dynamic DOF)
  3571.  
  3572.         Which one You check will depend on whether or not You need to
  3573. animate the DOF effect.  For example, You may want to animate the DOF
  3574. effect to simulate the optics of a real video camera.  If You were to
  3575. focus a video camera on an object (at some intermediate distance) and
  3576. then zoom in (close-up), You would observe that the background would
  3577. progressively become out of focus.
  3578.  
  3579. Depth of Field - Configuring the Aperture Size (DOF) data entry box:
  3580.  
  3581.         Imagine will interpret the value that You enter into the
  3582. "Aperture Size (DOF)" box differently, depending on whether You chose
  3583. the static or dynamic version of the DOF feature.
  3584.  
  3585. Static DOF ("Ap. size is DOF width multiplier" box checked):
  3586.  
  3587.         This DOF option is static in the sense that changes in the FOV
  3588. (X/Y ratio) do not alter the DOF.  The value You enter in the "Aperture
  3589. Size (DOF) box" will be multiplied by the pixel width of the image (set
  3590. in the Project editor).  The product of which will be the maximum
  3591. defocusing that will occur for objects in the distant background (in
  3592. pixels).  Larger values result in a narrower DOF and greater defocusing
  3593. of distant objects.  In lieu of using the following equation, entering
  3594. a small number (0.01) will usually provide an acceptable starting value.
  3595.  
  3596. The equation for determining the Aperture Size (DOF) box value:
  3597.  
  3598.         A = D/W
  3599.  
  3600.         where:
  3601.  
  3602.         A = Aperture Size (DOF) value
  3603.         D = Desired maximum defocusing (in pixels)
  3604.         W = Image width (in pixels)
  3605.  
  3606.         Example:  if You wanted the maximum defocusing to be 6.4 pixels
  3607.         (at distant background) divide 6.4 by the image width (set in
  3608.         the Project editor):
  3609.  
  3610.         1) A = 6.4/640
  3611.  
  3612.         2) A = 0.01
  3613.  
  3614. Dynamic DOF (Ap. size is actual size box checked):
  3615.  
  3616.         When You choose this option, DOF becomes linked to the camera X
  3617. size value (see the equation below).  This DOF option is dynamic in the
  3618. sense that as You change the FOV (X/Y ratio), the DOF also changes. The
  3619. dynamic DOF option can be animated to simulate camera optics. Like the
  3620. static DOF option, larger values result in a decreased DOF and increased
  3621. defocusing of the distant background.  In lieu of using the following
  3622. equation, entering values in the range of 2 - 4 generally provide an
  3623. acceptable starting point.
  3624.  
  3625. The equation for determining the Aperture Size (DOF) box value:
  3626.  
  3627.         A = DX/W
  3628.  
  3629.         where:
  3630.  
  3631.         A = Aperture Size (DOF) value
  3632.         D = Desired maximum defocusing (in pixels)
  3633.         W = Image width (in pixels)
  3634.         X = Camera X size
  3635.  
  3636.         Example:  You want a maximum defocusing of distant objects to be
  3637.         6.4 pixels.  You have set the camera FOV.  The camera X/Y ratio
  3638.         is 320/640.  The image width (Project editor) is 640 pixels.
  3639.  
  3640.         1) A = (6.4 x 320)/640
  3641.  
  3642.         2) A = 3.2
  3643.  
  3644. Depth of Field - Setting Point of Focus:
  3645.  
  3646.         As previously mentioned, once the DOF function is activated, the
  3647. camera Y size determines the focal point.  The trick is to vary the Y
  3648. size (change point of focus) while keeping the desired focal length
  3649. (FOV).  This is accomplished by first activating the camera line
  3650. function (Stage editor/Display menu).  Next scale the camera, using the
  3651. Y bounding line (Top view) as the guide for determining the point of
  3652. focus.  As long as the X and Y axis are scaled proportionally, the focal
  3653. length (FOV) will remain the same.
  3654.  
  3655. Depth of Field - Summary:
  3656.  
  3657.         This text provides the basics for implementing the Imagine 3.0
  3658. Depth of Field feature.  Use of 3D stereo imagining (LCD shutter
  3659. glasses) with Depth of Field has not be covered.  These instructions
  3660. should provide a sufficient basis for understanding the Impulse
  3661. supplemental text.
  3662.  
  3663.         While Impulse's implementation of Depth of Field is not
  3664. particularly intuitive, it does offer lots of flexibility and artistic
  3665. potential.  For instance, You could progressively defocus one object
  3666. while bringing another into sharp focus (thereby changing the viewer's
  3667. point of attention) by transitioning between two equivalent X/Y camera
  3668. size ratios.  There are undoubtedly many other ways to use this feature
  3669. creatively.
  3670.  
  3671.         Be aware that the amount of defocusing adversely affects
  3672. rendering time.  Severe defocusing (narrow DOF) not only results in
  3673. longer rendering times but also does not always yield photorealistic
  3674. results.
  3675.  
  3676. Depth of Field - Corrections to DOF text:
  3677.  
  3678.         In the text I listed focal lengths and their equivalent field of
  3679. view.  The values are specific to a 35mm SLR type camera system (which I
  3680. did not mention).  This may mislead some who may want to simulate other
  3681. camera systems (video or still).  Even though focal length and field of
  3682. view are related concepts, I was not technically correct to use the
  3683. terms interchangeably.
  3684.  
  3685. ------------------------------------------------------------------------
  3686.  
  3687. 9] I'm having trouble creating a revolving light (ala emergency
  3688.      vehicle), I am making an animation of a room which has hanger-type
  3689.      doors opening and I want to make a warning light which flashes when
  3690.      the doors open, By Peter Borcherds.
  3691.  
  3692.         I finally got my revolving light figured out.  For those who are
  3693. interested here's how I did it.
  3694.  
  3695.         In the detail editor I made a reflector object (colored black),
  3696. and moved the axis to the bottom as a pivot point.  I added an axis,
  3697. which I made a light (point, round shape, R = 400, G = 0, B = 0).
  3698.  
  3699.            /                /  x <- light (x)
  3700.           |  reflector     |
  3701.            \                \  (something like that....)
  3702.  
  3703.         I grouped these two objects to enable them to revolve together.
  3704. I made a glass cover, and a bulb (R = 255, G = 0, B = 0, set to Bright).
  3705. In the action editor I added the Revolve effect to the reflector
  3706. (revolve around Z axis) and then traced.  In effect, the black reflector
  3707. object revolves with the light around the bright bulb object, shining
  3708. the light onto the walls of the room, and hiding parts of the bulb as it
  3709. revolves, creating a realistic (at least I think so) warning light.
  3710.  
  3711.         I haven't added lensflares yet, as Imagine's lensflare effect
  3712. adds multiple flares, instead of just one when the light is shining
  3713. directly at the camera.  I'll probably use Image Master (Amiga) or
  3714. Win Images (PC) to add flares.
  3715.  
  3716.         Not really a detailed description, but it should at least give
  3717. You an idea how I achieved the effect.  I might post a jpeg to show You
  3718. what it looks like.
  3719.  
  3720. ------------------------------------------------------------------------
  3721.  
  3722. 10] Inertia effect: overshoot, By Charles Blaquiere and Milan Polle.
  3723.  
  3724.         I just discovered that Imagine already has a built in inertia
  3725. effect!  I was using the Spline Interpolation with a starting speed of 5
  3726. and an ending speed of 0.  The speed of 5 turned out to be too fast, so
  3727. the anim extrapolated and returned to the target position.  A really
  3728. neat cartoony inertia effect... wow!  It's not a bug, it's a feature :)
  3729.  
  3730.         Yep, and You can also obtain this effect (called overshoot) by
  3731. setting the Spline #1 parameter, in an Action editor bar, to a negative
  3732. value such as -1.  Setting Spline #0 to -1 would produce the opposite
  3733. effect, anticipation of a motion (imagine someone's arm pulling back a
  3734. bit before they throw a punch).
  3735.  
  3736. ========================================================================
  3737.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  3738. ========================================================================
  3739.  
  3740. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  3741.  
  3742.         There are 2 possible causes for this:
  3743.  
  3744.          1) You are running out of RAM
  3745.          2) You objects are outside of the World Boundary
  3746.  
  3747.         To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after
  3748. You start a render during the initialization phase.  Click once on the
  3749. Workbench backdrop and You should see how much RAM You have on the top
  3750. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  3751. becomes close to 0, chances are, that's Your problem.  To solve that,
  3752. buy more RAM.
  3753.  
  3754.         The other possibility is that the objects are outside of the
  3755. world boundary.  The world boundary is basically a box in which Your
  3756. objects are placed.  When You enter the STAGE editor, You are placing
  3757. objects in this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  3758.  
  3759.         When You Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of
  3760. the box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor. In
  3761. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  3762. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  3763. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  3764. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  3765.  
  3766.         Thus to fix this problem You can:
  3767.  
  3768.          1) Scale Your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  3769.             boundary
  3770.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values You need
  3771.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  3772.             editor and moving the cursor around to find the values)
  3773.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  3774.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  3775.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  3776.             important since if Your objects move farther out during
  3777.             subsequent frames, You will have to set the size manually
  3778.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  3779.             boundary, and thus clipped.
  3780.  
  3781. Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  3782. Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  3783.       usually DECREASE Trace times!
  3784.  
  3785. ------------------------------------------------------------------------
  3786.  
  3787. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  3788.  
  3789.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  3790. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  3791. and then use an image processing program to composite the rendered image
  3792. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar
  3793. problem.
  3794.  
  3795. ------------------------------------------------------------------------
  3796.  
  3797. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  3798.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  3799.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  3800.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  3801.     "crawling" effect on them. What gives?
  3802.  
  3803.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  3804. (Unless of course, the "crawley" effect is what You're after). This is
  3805. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  3806. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  3807. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  3808. shaded screen and apply it as an altitude map.
  3809.  
  3810. ------------------------------------------------------------------------
  3811.  
  3812. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  3813.     trace rendering time?
  3814.  
  3815.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  3816. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this You must edit in
  3817. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  3818. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  3819. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  3820. modes etc etc.
  3821.  
  3822.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  3823. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  3824. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  3825. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  3826. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  3827. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  3828. The difference can go from *hours* to minutes, so scale Your scene by
  3829. the size You make Your world.  You can select everything in the scene
  3830. (including camera and lights) and scale it interactively.
  3831.  
  3832. ------------------------------------------------------------------------
  3833.  
  3834. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  3835.  
  3836.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  3837. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  3838. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  3839. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  3840. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  3841.  
  3842.         {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  3843. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  3844. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  3845. more in low resolution images.}
  3846.  
  3847. ------------------------------------------------------------------------
  3848.  
  3849. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  3850.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  3851.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  3852.     dependent?
  3853.  
  3854.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  3855. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  3856. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  3857. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  3858. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  3859. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  3860. the pixel ratio can be found using...
  3861.  
  3862.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  3863. If Your monitor has a 4:3 aspect, You should have 1:1 pixels.
  3864.  
  3865. ------------------------------------------------------------------------
  3866.  
  3867. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  3868.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  3869.  
  3870.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  3871. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  3872. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  3873. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  3874. so and it looks like You're world is lit by nuclear weapons.
  3875.  
  3876. ------------------------------------------------------------------------
  3877.  
  3878. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  3879.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  3880.     Does 4.5 hours sound reasonable to You?  I am running the
  3881.     floating Point version of Imagine.
  3882.  
  3883.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  3884. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  3885. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  3886. SPEED UP Your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  3887. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  3888. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  3889. you describe.
  3890.  
  3891. ------------------------------------------------------------------------
  3892.  
  3893. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  3894.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  3895.  
  3896.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  3897. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  3898. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  3899. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  3900. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  3901. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  3902. for a 100 by 100 24-bit.
  3903.  
  3904. ------------------------------------------------------------------------
  3905.  
  3906. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  3907.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  3908.  
  3909. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  3910.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  3911.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  3912.     course You can still use this in 2.9 and above.
  3913.  
  3914.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  3915. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  3916. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  3917. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  3918. itself.
  3919.  
  3920.         You can use this information to create a conical light object in
  3921. the detail editor.  By creating a wireframe light, You can then load the
  3922. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  3923. size.
  3924.  
  3925.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  3926. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  3927. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  3928. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  3929. the cone.
  3930.  
  3931.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  3932. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  3933. in steps 2,3 and 4:
  3934.  
  3935.           1] Add a primitive cone with default values.
  3936.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  3937.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  3938.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  3939.  
  3940.  
  3941.     Front or side view of cone:      Z---X
  3942.                                     /|\
  3943.                                    / | \
  3944.                                   /  |  \
  3945.                                  /   |   \
  3946.                                 /    |    \
  3947.                                +-----|-----+
  3948.                                      Y
  3949.  
  3950.         Once this is done You will now have a cone object with the
  3951. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  3952. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  3953. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  3954. the action editor. Click on conical, and set the color and other options
  3955. as You wish.
  3956.  
  3957.         At this point You must remove any faces from the object.  If You
  3958. do not do this, when You render the object will will have a white cone.
  3959. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  3960. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone
  3961. light.  Save this object.
  3962.  
  3963.         From now on, You can load this as a normal object into You
  3964. renderings and resize, scale and move the light around as You wish.  The
  3965. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  3966. color or shadows, You must re-edit the object in the detail editor and
  3967. then resave it.
  3968.  
  3969. ------------------------------------------------------------------------
  3970.  
  3971. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  3972.      method used to get good results?
  3973.  
  3974.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  3975. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  3976. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  3977. that can also be used as a starting point.
  3978.  
  3979.         The basic approach is one used for lighting real world video
  3980. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  3981. light sources.
  3982.  
  3983.         The first light source named the "key" light is the main light
  3984. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  3985. side of the camera.  This provides overall light so You can see Your
  3986. objects etc...
  3987.  
  3988.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  3989. this light above and slightly behind the center of Your scene.  In video
  3990. this is used to show highlights on a persons hair so You can tell where
  3991. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  3992. so that You can see the back parts of objects.  This is typically set at
  3993. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  3994. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  3995.  
  3996.  
  3997.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  3998. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  3999. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  4000. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  4001. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  4002. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  4003. intensity".
  4004.  
  4005.         With this setup there should be an improvement over any
  4006. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  4007. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  4008. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  4009. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  4010. render it.  There should be a big difference.
  4011.  
  4012.         Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  4013. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  4014. value to Your scene.
  4015.  
  4016. ------------------------------------------------------------------------
  4017.  
  4018. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky.
  4019.  
  4020.     Fog isn't too bad once You get the hang of it.  There are a couple
  4021. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  4022. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  4023. you have a tube be sure to close the ends up.  And when You scale Your
  4024. object up or down You should be aware that the fog length will not scale
  4025. with Your object, I found this very annoying.
  4026.  
  4027.     Imagine You have a 100x100x100 cube and You make it a fog object.
  4028. What does the fog length mean?  If You make Your fog length 50 units and
  4029. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  4030. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  4031. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If You
  4032. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  4033. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  4034. greater than 100 then You will be able to see objects on the other side
  4035. of the cube.
  4036.  
  4037.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  4038. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  4039. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if You wanted fog in a grave
  4040. yard You could tell it to start at the ground level and end as high as
  4041. you want, depending upon what Your are looking for in Your scene.  The
  4042. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  4043. then any object in Your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  4044. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  4045. greater, this is very thin.
  4046.  
  4047.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  4048. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  4049. planet, no matter where the light source is placed.  So You can't get a
  4050. dark side if You have the fog around the entire planet.  You can get
  4051. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  4052. it to Your lightsource.
  4053.  
  4054. ------------------------------------------------------------------------
  4055.  
  4056. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  4057.  
  4058.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  4059. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  4060. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  4061. from 380-330 or so will look pretty good.
  4062.  
  4063.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  4064. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  4065. that while You can see objects at the top of the screen here, they might
  4066. actually be cropped in the final rendering.
  4067.  
  4068. ------------------------------------------------------------------------
  4069.  
  4070. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  4071.      polygonal shape!
  4072.  
  4073.         In order for You to get spheres in the particle object You will
  4074. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise You end up with a
  4075. faceted sphere of only a few polygons.
  4076.  
  4077. ------------------------------------------------------------------------
  4078.  
  4079. 15] Help with Fog: if You place a fog object inside another,
  4080.      they cancel out, why (By Ian Smith)?
  4081.  
  4082.         I was looking over an older list of bugs that were still not
  4083. fixed when I came across the fog canceling out other fog objects.
  4084. Remembering previous messages about transparent objects I wondered if
  4085. it would work for fog.  It does, sorta.
  4086.  
  4087.         Imagine only renders flat, one sided triangles.  To make a solid
  4088. object, Imagine keeps track of if it is inside or outside of an
  4089. imaginary solid.  When a ray hits a face with fog or transparency, the
  4090. ray is considered 'inside' until it hits another edge.  That is why if
  4091. you place a fog object inside another, they cancel out.  When the ray
  4092. hits the second fog object, Imagine considers the ray having exited
  4093. the fog object.  This is actually a good thing, albet tricky at times.
  4094.  
  4095.         The solution to both problems as noted before on the list, is
  4096. to make sure all objects are solid entities with no common or open
  4097. edges.  Picture trying to make a yellow sphere of fog with a second red
  4098. fog sphere inside.  If You try this, what happens is You get a sphere of
  4099. yellow fog, but it has a hole in it where the red should have been. This
  4100. is the canceling effect.  What You do now is to set the inner sphere to
  4101. the same attributes as the outer one.  You now have created a true
  4102. hollow fog object.  The trick is to now use a third sphere, make it a
  4103. red fog, and put it inside the hole.  You have to be careful to make
  4104. sure it is just a little smaller than the hole.  Try to make it about
  4105. 0.001 units smaller.  An easy way is to duplicate the inner surface of
  4106. the sphere and then scale it down slightly.
  4107.  
  4108.         I included a uuencoded object You can test render (please refer
  4109. to IMLarc61.lha at IML landfill for these uuencode objs).  It contains
  4110. 8 CSG spheres...
  4111.  
  4112. RIGHT.LARGE       - Large yellow fog.
  4113. RIGHT.UPPER       - Small yellow fog inside.
  4114. RIGHT.LOWER       - Small red fog inside.
  4115.  
  4116. LEFT.LARGE        - Large yellow fog.
  4117. LEFT.UPPER        - Small yellow fog inside.
  4118. LEFT.LOWER        - Small red fog inside.
  4119. LEFT.UPPER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.UPPER
  4120. LEFT.LOWER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.LOWER
  4121.  
  4122.         When rendered, the object on the left renders correctly, showing
  4123. a yellow fog sphere with a red splotch of fog in the bottom corner.  The
  4124. top yellow fog does not show up because it is the same color and density
  4125. as the larger sphere.
  4126.  
  4127.         The right sphere however, renders incorrectly.  It shows a
  4128. solid, shaded red sphere in the bottom, and at the top is a hole where
  4129. the smaller yellow sphere should be.
  4130.  
  4131.         Now Imagine is still not doing for quite correct.  For one, this
  4132. trick does not work for global fog!  I tried surrounding a fog object
  4133. with a shell that was the same density and color as the global fog, but
  4134. it simply caused the fog object to vanish completely!  I was hoping this
  4135. would allow the use of fog objects with global fog, but no luck.
  4136. Secondly, and more important, the above example with red fog inside is
  4137. still not what shoudl happen.  The object on the right SHOULD render
  4138. correctly.  In reality, You do not chop holes in fog and stick other
  4139. peices of fog inside.  The two fogs should add their fog properties
  4140. together.  I have no idea what goes on inside Imagine, but I can take a
  4141. guess that each ray has a fog/transparency flag that gets toggled when
  4142. a ray hits a surface.  What they need is not a flag, but an array of
  4143. flags to keep track of how many layers of fog they have penetrated.
  4144. Perhaps link this to the reflection resolve paramater in preferences.
  4145. Then we could have true additive fog.  You can fake it by manually
  4146. adding the attributes together and settign the inner fog object to that.
  4147.  
  4148.         BTW, I tried a negative fog length and it resulted in a totally
  4149. invisible object.  I wasn't sure WHAT I expected, but figured it was
  4150. worth a try. :-) I also ran these tests in Imagine 2.0 and 3.2 to test
  4151. for diffrences.  Other than 3.2 being about 25% slower to render than
  4152. 2.0 they worked the same.
  4153.  
  4154. ------------------------------------------------------------------------
  4155.  
  4156. 16] The config file says something about "oct-tree level".  What EXACTLY
  4157.      is this about?
  4158.  
  4159.         The oct-tree stuff is an optimizing gig that Imagine does while
  4160. ray tracing.
  4161.         It sub divides the world up into cubic areas - the oct-tree
  4162. level tells the renderer how much to keep sub dividing things (this is
  4163. what's going on when Imagine says, "Initializing").  A high oct-tree
  4164. level works great for most objects, but for very simple objects (like,
  4165. just a single, simple primative) the renderer over does the
  4166. sub-dividing.  A lower level number would be more effecient for the
  4167. simpler objects.
  4168.  
  4169.         The oct-tree area is directly connected to the global world
  4170. size.  Setting the global world size to 0, 0, 0 makes Imagine take it's
  4171. best guess at a world size for the oct-tree.
  4172.  
  4173. ========================================================================
  4174.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  4175. ========================================================================
  4176.  
  4177. 1] Electrical Arc  (Essence)
  4178.  
  4179.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  4180. something out of Frankenstien's lab.
  4181.  
  4182.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue
  4183.        (or whatever color You want the arc to be) in Filter.
  4184.     2] Use Ringfract as follows:
  4185.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  4186.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  4187.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  4188.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  4189.          Leave other settings at defaults
  4190.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of
  4191.        the plane.
  4192.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by
  4193.        setting all parameters to 0, and then setting the following
  4194.        values to 1:
  4195.          Filt -> N Color = 1
  4196.          Refl -> N Refl  = 1
  4197.          Color -> N Filt = 1
  4198.  
  4199.         Now when rendered, there should be something similar to an
  4200. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow,
  4201. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  4202. do not intersect at 90 degrees.  If You animate this it looks like the
  4203. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer
  4204. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  4205.  
  4206.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  4207. in dim scenes.
  4208.  
  4209. ------------------------------------------------------------------------
  4210.  
  4211. 2] Veined Marble  (Essence)
  4212.  
  4213.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  4214. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  4215.  
  4216.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  4217. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  4218. color.
  4219.  
  4220.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  4221.  
  4222.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  4223.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  4224.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  4225.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  4226.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  4227.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  4228.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  4229.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  4230.  
  4231.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  4232. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  4233. texture as well.
  4234.  
  4235. ------------------------------------------------------------------------
  4236.  
  4237. 3] Rough marble/rock  (Essence)
  4238.  
  4239.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  4240. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  4241. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  4242.  
  4243.     Object Attribs   R   G   B    Value
  4244.         Color     = 136 118 128
  4245.         Specular  = 153 134 132
  4246.         Dithering =                255
  4247.         Phong = On
  4248.         All others at 0.
  4249.  
  4250.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  4251.         Parameter        Value        Parameter        Value
  4252.  
  4253.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  4254.         # of scales         5         # of scales         4
  4255.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  4256.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  4257.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  4258.         Time                0         Fade 0..1           0
  4259.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  4260.         1->2 Trans          0.6
  4261.         Color 1 End         1
  4262.         Color 1 Red         70
  4263.         Color 1 Green       60
  4264.         Color 1 Blue        60
  4265.         Color 2 Red         255
  4266.         Color 2 Green       240
  4267.         Color 2 Blue        240
  4268.         Fade 0..1           0
  4269.         Axis placement left at default
  4270.  
  4271.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  4272. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  4273. to give it good-ol' natural look.
  4274.  
  4275. ------------------------------------------------------------------------
  4276.  
  4277. 4] Soap Bubble  (Imagine 2.0 and higher)
  4278.  
  4279.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  4280.     R 250    10      192      255
  4281.     G 215    10      162      245
  4282.     B 225    10      133      238
  4283.  
  4284.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess  Index of refraction
  4285.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  4286.  
  4287.         Then Add a Pastella Texture with the following data:
  4288.  
  4289. Column One     Two
  4290.       ____    ____
  4291.      102.3333  100
  4292.        0         0
  4293.      255       255
  4294.        0       180
  4295.      100        80
  4296.        0       110
  4297.      255         0
  4298.      100         0
  4299.  
  4300.         Now, try render it, and remember to put a object behind, and try
  4301. to make several copies, and make a complete bubble bath!
  4302.  
  4303. ------------------------------------------------------------------------
  4304.  
  4305. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  4306.  
  4307.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  4308. multicolored spaceship panels:
  4309.  
  4310.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  4311.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  4312.       shape of Your object)
  4313.     - Make these adjustments to the texture variables:
  4314.  
  4315. Column One     Two
  4316.       ____    ____
  4317.        1       210       *These params will will give You panels that
  4318.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  4319.       60       210        defined in column two.
  4320.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  4321.        1       190        the effect right for You.
  4322.        0       190
  4323.        0        -1
  4324.        0         0
  4325.  
  4326. ------------------------------------------------------------------------
  4327.  
  4328. 6] Bark, mountain, stone effects  (Imagine 2.9 and higher)
  4329.  
  4330.         This uses the WRINKLE texture.
  4331.  
  4332.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  4333.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  4334.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  4335.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  4336.         noise functions to adjust the look of the bark.
  4337.  
  4338. Now make these changes to the Texture:
  4339.  
  4340. Column One     Two
  4341.        ___     ___
  4342.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  4343.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  4344.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  4345.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  4346.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  4347.        0.0      20        faces will be granite-like.
  4348.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  4349.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  4350.                           resulting look will make the cylinder look
  4351.                           like a core sample around the cylinder, while
  4352.                           the top of the cylinder will have a marble
  4353.                           like quality.
  4354.  
  4355. ------------------------------------------------------------------------
  4356.  
  4357. 7] Solar Corona, By Cyrus J.Kalbrener  (Essence)
  4358.  
  4359.         This uses 1 sphere, 3 disks and 2 Essence textures.
  4360.  
  4361.     - First use varyabsrgb to create changes subtle changes on the
  4362.       suns surface between white hot and light yellow.
  4363.  
  4364.     - Then use a disk for the corona, rotate the oject axis so that
  4365.       the y axis was perpendicular to the surface of the disk and add
  4366.       the cylindturb texture with the z axis extending perpendicular
  4367.       from the surface of the disk. We used cylindturb because we could
  4368.       translate the texture along it's z axis to create the illusion of
  4369.       movement much more effectively than radialturb.
  4370.  
  4371.     - Then add another disk and place it less than 1 unit behind the
  4372.       first, apply the radial Impulse texture to create the glare around
  4373.       the sun.
  4374.  
  4375.     - Now apply radial to another disk, this time making it black
  4376.       to blot out the stars behind the corona that would show through
  4377.       the glare (it looks pretty unrealistic without it).
  4378.  
  4379.     - Make sure all objects are bright, and parent the second and third
  4380.       disks to the first.  We can save the sun itself as one object,
  4381.       and the corona group as a second object.  In the stage editor
  4382.       track the corona to the camera so that it would always be
  4383.       perpendicular to the camera (only good if the camera is moving a
  4384.       little bit).
  4385.  
  4386. ------------------------------------------------------------------------
  4387.  
  4388. 8] Solar Corona, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  4389.  
  4390.         This uses the FIREBALL, NEBULA and GHOST textures to create.
  4391.  
  4392.     - Add a primitive sphere with it's default values, turn on bright.
  4393.     - Apply the FIREBALL texture.
  4394.     - Make these adjustments to the texture variables:
  4395.  
  4396. Column One     Two
  4397.       ____    ____
  4398.        0       0
  4399.      255       0
  4400.      255       0
  4401.      100       0
  4402.      200       0
  4403.       30       0
  4404.        0       0
  4405.        0.4     0
  4406.  
  4407.      Size:   (86, 86, 86)
  4408.  
  4409.     - Add a primitive sphere with it's default values except for the
  4410.       size values, they should be, at least (75, 75, 75)
  4411.  
  4412.      Color:  (255, 85, 0)         Fog length:  0.01
  4413.  
  4414.     - Apply the NEBULA texture.
  4415.     - Make these adjustments to the texture variables:
  4416.  
  4417. Column One     Two
  4418.       ____    ____
  4419.      325       0
  4420.        1       0
  4421.        0       0
  4422.        5       0
  4423.        0.2     0
  4424.        1     255
  4425.        1     255
  4426.        0     100
  4427.  
  4428.      Size:   (4.5, 4.5, 4.5)
  4429.  
  4430.     - Apply the GHOST texture.
  4431.     - Make these adjustments to the texture variables:
  4432.  
  4433. Column One     Two
  4434.       ____    ____
  4435.     1200       0
  4436.        1       0
  4437.        0       0
  4438.        0       0
  4439.        0       0
  4440.        0       0
  4441.        0       0
  4442.        0       0
  4443.  
  4444. ------------------------------------------------------------------------
  4445.  
  4446. 9] Sludge, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  4447.  
  4448.         This uses the DINOSKIN texture:
  4449.  
  4450.     - Add a primitive cylinder (size: 88, 88, 175)
  4451.     - Make these adjustments to the attributes variables:
  4452.  
  4453.     COLOR  FILTER  SPECULAR
  4454.     R 255   255      38
  4455.     G 255   255      38
  4456.     B 255   255      38
  4457.  
  4458.     Hardness    Index of refraction    Phong
  4459.       20              1.50
  4460.  
  4461.     - Apply the DINOSKIN texture.
  4462.     - Make these adjustments to the texture variables:
  4463.  
  4464. Column One     Two
  4465.       ____    ____
  4466.       10       0
  4467.       10       0.5
  4468.       10       0
  4469.        2       0
  4470.        0.3   190
  4471.        0.6     1.73
  4472.        2       0.5
  4473.        1       0
  4474.  
  4475. ------------------------------------------------------------------------
  4476.  
  4477. 10] Marble, By Rob Freundlich.
  4478.  
  4479.         Make Your object a pale white (190-ish on all the RGB sliders),
  4480. high Shiny value, high Hardness, low Roughness, Specular just a few
  4481. shades below the object color, ummm, possibly others as well.
  4482.         Apply two wood textures.  The textures are rotated with respect
  4483. to each other. Both have very wide bands (and a low number of bands) and
  4484. a large Variation value (for "burl" effect, according to Understanding
  4485. Imagine).  The color of each texture is a darker shade of grey than the
  4486. object, and the two textures have slightly different colors.
  4487.  
  4488. ------------------------------------------------------------------------
  4489.  
  4490. 11] Starfield  (Imagine 2.9 and higher)
  4491.  
  4492.         We all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  4493. best. Here is a great solution for Imagine 2.9 and higher users:
  4494.  
  4495.     - Create a sphere that is as large as Your world, minimum size
  4496.       should be at least 1000 units along each axis.
  4497.     - Set the sphere's filter values to 255 for each R,G,B component.
  4498.     - Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the
  4499.       default values:
  4500.  
  4501.      Color 1:  (255, 255, 255)    V1:  .53    Size:  .25
  4502.      Color 2:  (100, 100, 100)    V2:  .55
  4503.  
  4504.         Make sure the camera is somewhere in the center, and render.
  4505. Voila!  A great Starfield!
  4506.         Refer to the docs on the confetti texture to make any
  4507. adjustments that You like.
  4508.         Also, try making a short anim with just the sphere, and just
  4509. change the camera's perspective, You can get a nice space warp effect.
  4510.  
  4511.         This actually gives a good looking starfield with almost no RAM
  4512. consumption.  Plus, You can easily set the colors and frequency.
  4513.  
  4514.         As a suggestion,
  4515.  
  4516.         1] Make the sphere bright to make sure the stars show up.
  4517.         2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller or
  4518.            bigger and rotate it so it's at a diff angle.  Then, You'll
  4519.            get a cool rotate effect when You move the camera.
  4520.  
  4521.         This is called "stellar parallax", and it will never happen in
  4522. real life, simply because all the stars are so far away that You
  4523. basically can't move fast and far enough to make their relative
  4524. alignments change in this kind of obvious way.
  4525.  
  4526. ------------------------------------------------------------------------
  4527.  
  4528. 12] Photon Torpedo  (Imagine 2.9 and higher)
  4529.  
  4530.         In Detail, create a default primitive sphere.  Copy it, scale it
  4531. down to .8, Paste it and group the 2 objects together.  The larger
  4532. sphere's attributes's should look like this:
  4533.  
  4534.     COLOR
  4535.     R 255
  4536.     G 0
  4537.     B 0
  4538.  
  4539.     Fog length     Phong    Bright
  4540.         125
  4541.  
  4542.  
  4543.     Then Add a FogPaint Texture with the following data:
  4544.  
  4545.         T: .8
  4546.         Denser Color: 255, 100, 0
  4547.         2nd Color: 255, 0, 0
  4548.  
  4549.     Scale the axis to be just as big as the sphere.
  4550.  
  4551.  
  4552. The smaller sphere's attributes should look like this:
  4553.  
  4554.     COLOR
  4555.     R 210
  4556.     G 15
  4557.     B 15
  4558.  
  4559.     Phong    Bright
  4560.  
  4561.     Light:
  4562.  
  4563.         Color: 500, 0, 0
  4564.         Point Source
  4565.         Controlled FallOff
  4566.  
  4567.     FireBall texture:
  4568.  
  4569.         Color 1: 255, 15, 15
  4570.         Color 2: 200, 30, 0
  4571.         The rest of the settings are 0.
  4572.  
  4573.     Axis size should be slightly larger than the sphere.
  4574.  
  4575.  
  4576.         Load this object into Action after setting the # of frames.  Add
  4577. the Spike effect on frames 2 (right after the torp exits the torpedo
  4578. tube) to the last frame that the object will be in the camera's view.
  4579. You might want to tweek the Spike settings.  Set up the motion in Stage,
  4580. and You're all set.  Render and serve.
  4581.  
  4582. ------------------------------------------------------------------------
  4583.  
  4584. 13] Spaceship shield, By Charles Blaquiere  (Essence)
  4585.  
  4586.         To do a Star Trek-like "shield absorbs energy blast and
  4587. dissipates it", You need to create a sphere for the shield. You then use
  4588. Shellturb combined with SwapCRF to _vary the transparency_ of the
  4589. texture and make the energy blast visible.  Here's an example:
  4590.  
  4591.     - Create a standard Imagine sphere.  Scale in Z by 0.5.
  4592.     - Give it a color of 255, 255, 255 and click on Bright.  Add the
  4593.       Bandturb (not Shellturb) texture.
  4594.     - Edit the texture as follows:
  4595.  
  4596. Column One     Two
  4597.       ____    ____
  4598.        0       0.4          Axis position: 110, 0, 0
  4599.       20       0.4          Alignment: 0, -90, 0
  4600.       30       0
  4601.       20       0
  4602.       10       0
  4603.        5       0
  4604.        4       0
  4605.        0.4     0
  4606.  
  4607.     - Add the SwapCRF texture.  All parameters should be 0, except
  4608.       Color -> N Filt which should be 1.
  4609.     - Add the Solid texture.  Leave all parameters at -1 and set Color
  4610.       to 50, 255, 200.
  4611.     - The texture order should read, from top to bottom:
  4612.       Bandturb, SwapCRF, Solid.  If not, use the Priority button to make
  4613.       it so.
  4614.  
  4615.     - States/Create DEFAULT, click Textures/Brushes on.
  4616.     - States/Create START, click Textures/Brushes on (This is not a
  4617.       typo.  Unless I'm mistaken, You should refrain from using the
  4618.       default state in an animation, which is why I had You create an
  4619.       identical state).
  4620.  
  4621.     - Change the texture:
  4622.       Time to 1     Fade to 1     Position to -50, 0, 0
  4623.  
  4624.     - States/Create END.
  4625.  
  4626.     - In Action, morph from START to END over N frames.
  4627.  
  4628.  
  4629.         You'll see an energy blast hit the right side of the image,
  4630. where the ship inside the shield would presumably be pointing, and
  4631. travel along the shield, dissipating as it goes along.
  4632.  
  4633. How does it work?
  4634.  
  4635.         The base object is white, and gets a turbulent band of black
  4636. applied to it using Bandturb.  Then, SwapCRF turns this color
  4637. information into _filter_ values -- black means no filter, white means
  4638. fully transparent.  This makes part of the shield visible.  All that's
  4639. needed is to give the visible parta of shield a color using Solid.
  4640. Finally, we create two states, START and END, which allow the texture
  4641. axis to travel from one end of the shield to the other.  The END state
  4642. also has Bandturb's Fade parameter set all the way to 1, so that the
  4643. texture loses strength as it travels along the shield.  Just add a ship
  4644. inside the shield, and a starfield in the background.  The effect is
  4645. beautiful.
  4646.  
  4647.  
  4648. Bug alert:
  4649.  
  4650.         Imagine 3.1 doesn't remember texture parameters and axis
  4651. settings very well when You use States.  Until that bug is fixed, You
  4652. will need to create two separate objects, Shield-start and shield-end,
  4653. and morph from one object to the next.  No big deal.
  4654.  
  4655. ------------------------------------------------------------------------
  4656.  
  4657. 14] Spaceship shield, By Michael Hazlett  (Imagine 2.9 and higher)
  4658.  
  4659.         What it will do is simulate a phaser hitting the front and that
  4660. portion of the shield will show nothing else, this uses standard
  4661. Imagine 2.9 textures without any Essence ones.
  4662.  
  4663.     - Create a primitive sphere, scale it to envelop Your Starship.
  4664.     - Give it a color of 0,0,0 and click on Bright.
  4665.     - Make it a fog object ie: with a length of 50.00.
  4666.     - Add the Bandturb texture.
  4667.     - Edit the texture as follows:
  4668.  
  4669. Column One     Two
  4670.       ____    ____
  4671.        0       0.4          Axis position: 81, 0, -0.9
  4672.       20       0.4
  4673.       30       0
  4674.       20       0
  4675.       10     255
  4676.        5       0
  4677.        4       0
  4678.        0.4     0
  4679.  
  4680. (The main difference with Charles Blaquiere tip is that the colour You
  4681. put on the texture is the colour of the shield, usually green :)
  4682.  
  4683.     - States/Create START, click Textures/Brushes on.
  4684.     - Change the texture:
  4685.         Time to 1
  4686.         Fade to 1
  4687.         Axis Position: 67, 0 -0.9
  4688.  
  4689.     - States/Create END.
  4690.     - In the Action editor morph from START to END over how many frames
  4691.       You like; You have to reverse the states to dissipate the shield.
  4692.  
  4693.         You'll see an energy blast hit the front (or wherever) of the
  4694. shield flare up (and if You want) dissipate; You can change how
  4695. transparent the shield is by changing the fog length :)
  4696.  
  4697. ------------------------------------------------------------------------
  4698.  
  4699. 15] All purpose ground cover  (Imagine 2.9 and higher)
  4700.  
  4701.         Make an irregular shaped mountain or whatever and make these
  4702. adjustments to the attributes variables:
  4703.  
  4704.     COLOR
  4705.     R  15
  4706.     G 162
  4707.     B   6
  4708.  
  4709.     Dithering
  4710.       255
  4711.  
  4712.     - Apply the FUZZ texture.
  4713.     - Make these adjustments to the texture default values:
  4714.  
  4715. Column One     Two
  4716.       ____    ____
  4717.        0.1     0.6
  4718.        0.2    15
  4719.        0.05  140
  4720.        0.3    15
  4721.        1       0
  4722.        4       0
  4723.        0.2     0
  4724.        0.8     0
  4725.  
  4726.     - Apply the PEENED texture and make these adjustments to the
  4727.       attributes variables:
  4728.  
  4729. Column One     Two
  4730.       ____    ____
  4731.        1       0
  4732.        1       0.5
  4733.        0.1    90
  4734.        0.5    90
  4735.        1       0
  4736.        4       0.6
  4737.        0.2     1
  4738.       -0.3     0
  4739.  
  4740.     - Apply the DISTURBD texture with default values.
  4741.     - Apply the CRACKS textures as follows:
  4742.  
  4743. Column One     Two
  4744.       ____    ____
  4745.        0      90
  4746.        0.2    80
  4747.        0.2     0
  4748.       15       0
  4749.        0       0.2
  4750.        0       0.5
  4751.       -0.1     0.3
  4752.       -0.1     0.8
  4753.  
  4754. ------------------------------------------------------------------------
  4755.  
  4756. 16] Steam engine, shafts of light  (Imagine 2.9 and higher)
  4757.  
  4758.         Try this out if You want steam, shafts of light, smoke:
  4759.  
  4760.     - Make a cube and go to the attributes requester.
  4761.     - Make the object color a shade of white; the filter values
  4762.       are 125, 125, 125.
  4763.     - Add the COOLFIR texture:
  4764.  
  4765. Column One     Two
  4766.       ____    ____
  4767.        0       0
  4768.        0       0
  4769.        0       0
  4770.        0     255
  4771.        0     255
  4772.        0     255
  4773.        0       1
  4774.        0       3
  4775.  
  4776.         The texture axis should have the positive part of the Z axis
  4777. slightly smaller than the object.  Scale the X and Y axis by 2 or 3 from
  4778. their natural state.
  4779.  
  4780.         You can animate it by rotating around the Z axis or moving
  4781. along the X and Y axis.
  4782.  
  4783.         If there are a lot of overlaping layers on the object, make sure
  4784. resolve depth (preferences editor) is quite high, 9 or so, otherwise You
  4785. will get black areas on the object.
  4786.  
  4787.         You can render this in scanline.
  4788.  
  4789. ------------------------------------------------------------------------
  4790.  
  4791. 17] Fun with Fuzz texture, By G. de Beaumont  (Imagine 2.9 and higher)
  4792.  
  4793.         The "Fuzz" texture appears to be ANOTHER one of those
  4794. undocumented Imagine features.  Anyway, I've done some experimentation
  4795. with the "Fuzz" texture, here's what I know.
  4796.  
  4797. Fuzz - Basic features:
  4798.  
  4799.         It's a "Space Filling" (Impulse terminology) noise type texture.
  4800. That is, the texture changes along all three axis.
  4801.  
  4802.         In its most basic form (equal X, Y, Z sizes and low magnitude
  4803. and velocity noise values), it produces fuzzy globules (approximately
  4804. spherical masses).
  4805.  
  4806.         Space between the fuzzy globules shows underlying textures and
  4807. attributes on the object.
  4808.  
  4809.         The texture axis orientation (relative to the object) is not
  4810. particularly important.
  4811.  
  4812. Fuzz - parameters:
  4813.  
  4814. X, Y, and Z sizes:      determines size of the fuzzy globules;
  4815. Noise 1 & 2 mag/vel:    determines how disturbed the fuzzy globules
  4816.                         become (functions similar to other Imagine noise
  4817.                         type textures);
  4818. Dispersion:             determines the number of fuzzy globules;
  4819. Fuzz clip:              appears to affect the spacing of the fuzzy
  4820.                         globules;
  4821. Fuzz R, G, B color:     determines the color of the fuzzy globules;
  4822. Fil./Refl. adjust:      sets the filter and reflect attributes of the
  4823.                         fuzzy globules;
  4824.  
  4825. Fuzz - General observations:
  4826.  
  4827.         Increasing the clip value (0.9 - 1.0) can result in overlapping
  4828. globules with unpredictable results.
  4829.  
  4830.         Decreasing the clip value to 0 results in zero globules.
  4831.  
  4832.         The default parameter values produce a nice "TV Static"
  4833. appearance.
  4834.  
  4835.         Higher magnitude/velocity values result in a wispy smoke type of
  4836. appearance (see sample parameter values below) similar to that achieved
  4837. using the CLRNOIZ texture.
  4838.  
  4839.         Intermediate magnitude values, low velocity values and
  4840. repetitively applying the texture can produce a scattered cumulus cloud
  4841. pattern with the appearance of depth (see below).
  4842.  
  4843. Wispy Smoke (a la fuzz):
  4844.  
  4845.     - Add a default plane.
  4846.     - Set the object color to 0, 0, 0.  Make it bright.
  4847.     - Adjust the perspective zoom control (Z) such that the plane takes
  4848.       up most of the view.
  4849.     - Apply the FUZZ texture (using the following parameter values)
  4850.       and quickrender:
  4851.  
  4852. Column One     Two
  4853.       ____    ____
  4854.       30       0.4
  4855.       30     100
  4856.      100     100
  4857.        0.6   100
  4858.        2.8     0
  4859.        5.8     0
  4860.        0.3     0
  4861.        0.7     0
  4862.  
  4863. Scattered Cumulus Clouds (a la fuzz):
  4864.  
  4865.     - Add a ground plane.
  4866.     - Set the color to 135, 206, 235.  Make it bright.
  4867.     - Adjust the perspective angle (A) view such that it looks straight
  4868.       down on the ground plane.  Set the zoom ratio (Display menu,
  4869.       Perspective, Zoom ratio) to 0.3.
  4870.     - Repetitively apply the FUZZ texture to the ground plane (4 times)
  4871.       using the following parameter values:
  4872.  
  4873.         Apply the FUZZ texture (priority 1) as follows:
  4874.  
  4875. Column One     Two
  4876.       ____    ____
  4877.     1000       0.5
  4878.     1000     245
  4879.     1000     245
  4880.        2     245
  4881.        0.1     0
  4882.        2       0
  4883.        0.1     0
  4884.        1       0
  4885.  
  4886.         FUZZ texture (priority 2):
  4887.  
  4888. Column One     Two
  4889.       ____    ____
  4890.     1000       0.5          Axis position: 0, -40, 0
  4891.     1000     220
  4892.     1000     220
  4893.        2     220
  4894.        0.1     0
  4895.        2       0
  4896.        0.1     0
  4897.        1       0
  4898.  
  4899.         FUZZ texture (priority 3):
  4900.  
  4901. Column One     Two
  4902.       ____    ____
  4903.      250       0.5
  4904.      250     245
  4905.      250     245
  4906.        2     245
  4907.        0.1     0
  4908.        2       0
  4909.        0.1     0
  4910.        0.6     0
  4911.  
  4912.         FUZZ texture (priority 4):
  4913.  
  4914. Column One     Two
  4915.       ____    ____
  4916.      250       0.3
  4917.      250     215
  4918.      250     215
  4919.        2     215
  4920.        0.1     0
  4921.        2       0
  4922.        0.1     0
  4923.        0.6     0
  4924.  
  4925.         Transform priority 4 texture 0, -40, 0 position.
  4926.  
  4927. ------------------------------------------------------------------------
  4928.  
  4929. 18] Water  (Imagine 2.0 and higher)
  4930.  
  4931.         You could start with a plane or a ground and make the following
  4932. adjustments to the object default attributes:
  4933.  
  4934.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  4935.     R   0   100        0      255
  4936.     G 255   120        0      255
  4937.     B 255   140        0      255
  4938.  
  4939.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess
  4940.         0        125 (Or more)    20         0
  4941.  
  4942.         Then apply BUMPNOIZ texture as follows:
  4943.  
  4944. Column One     Two
  4945.       ____    ____
  4946.      100       0
  4947.       20       0
  4948.       10       0
  4949.        0       0
  4950.        0.6     0
  4951.        0       0
  4952.        0.2     0
  4953.        0       0
  4954.  
  4955.         Bump-mapping and bump textures do not modify the geometry of the
  4956. object; they simply add highlights and shadows as if the object _were_
  4957. bumpy.  Your lake would still remain a flat plane, with no points to
  4958. stick out.
  4959.  
  4960.         You should position the primary light source in front of the
  4961. camera to obtain specular highlights.
  4962.  
  4963.         Maybe this is not very helpful, but I thought You might find
  4964. DINOSKIN texture useful in this case too.  It is a very flexible texture
  4965. which can produce loads of other kind of surfaces than dino skin.  The
  4966. shape of the bumps can be modified to a great extend by adjusting the
  4967. noise values.  Also, You have control of how "widely" the bumps are
  4968. colored by adjusting the color clip value.  So You can certainly make
  4969. some kind of whitecaps with it without having actual modelled bumps in
  4970. the object.
  4971.  
  4972. ------------------------------------------------------------------------
  4973.  
  4974. 19] Castle brick, By Paul Rance  (Essence)
  4975.  
  4976.         It uses CEDARDSHINGLES and VARYELBRIGHT Essence textures:
  4977.  
  4978.     - Apply the FUZZ texture as follows:
  4979.  
  4980.         Top width: 30.0                 Rand shape vary: 0.3
  4981.         Bottom width: 30.0              Grain scale: 1.79
  4982.         Shingle length: 15.0            Grain sharpness: 0.18
  4983.         Horizontal spacing: 31.0        Grain bump adj.: 0.56
  4984.         Vertical spacing: 16.0          Grain red: 75.0
  4985.         Edge width: 0.4                 Grain green: 79.0
  4986.         Bump adj.: 5.8                  Grain blue: 73.0
  4987.         Row offset: 0.48                Fade: 0.0
  4988.  
  4989.     - Apply the VARYELBRIGHT texture as follows:
  4990.  
  4991.         Vary scale size: 2.07
  4992.         Variation: 0.2
  4993.         Random seed: 1234.5
  4994.  
  4995. ------------------------------------------------------------------------
  4996.  
  4997. 20] Cloth, By Paul Rance  (Essence)
  4998.  
  4999.         It uses SEAWAVE Essence textures:
  5000.  
  5001.     - Apply the SEAWAVE texture as follows:
  5002.  
  5003.         X im. units: 28.0
  5004.         Wind speed: 20.0
  5005.         Bump adj.: 0.5
  5006.         Time: 0.0
  5007.  
  5008.         The important bit with this texture is instead of the Y axis
  5009. pointing out of the texture as normal, turn in 90 degrees so it runs in
  5010. parallel to the top surface of the object.
  5011.  
  5012. ------------------------------------------------------------------------
  5013.  
  5014. 21] Fabric, By John Prusinski  (Imagine v2.9 and higher)
  5015.  
  5016.         Just playing around with the Fuzz texture I discovered (as I was
  5017. working on a backdrop curtain for a stage set) that by setting the Fuzz
  5018. color close to the base color but lighter (in this case light magenta
  5019. over purple) and cranking the specularity of the object while keeping it
  5020. in the same color range (in this case VERY light magenta) and the
  5021. hardness down, I was able to get (by playing with the texture size) a
  5022. very believable range of fabric textures from coarse wool blanket to
  5023. fine velvet (which in my case was just what the doctor ordered)!
  5024.  
  5025.         Not sure if this would have the same effect with a smooth object
  5026. like a floor or a primitive, but it works great for objects with lots of
  5027. folds in them to catch the light.
  5028.  
  5029.         Here it is an attribute I used successfully for the green felt
  5030. surface of a billiards table:
  5031.  
  5032.         Apply FUZZ texture as follows:
  5033.  
  5034. Column One     Two
  5035.       ____    ____
  5036.       30       0.6
  5037.        1       0
  5038.        0.01  140
  5039.       10.01  100
  5040.        1       0
  5041.        4.01    0
  5042.        0.2     0
  5043.        1       0
  5044.  
  5045. ------------------------------------------------------------------------
  5046.  
  5047. 22] Glowing fireball, By Steven Blackmon  (Imagine 2.9 and higher)
  5048.  
  5049.         This uses standard Imagine 2.9 and higher Peened, Fakely and
  5050. Ghost textures.
  5051.  
  5052.     - Add a default primitive sphere.
  5053.     - Select it, open the attributes requester, add the Peened texture
  5054.       and enter these settings:
  5055.  
  5056. Column One     Two
  5057.       ____    ____
  5058.        6       0
  5059.        6       1
  5060.        6      -1
  5061.        0.5    -1
  5062.        1      -1
  5063.        4       0.6
  5064.        0.1     1
  5065.        1       0
  5066.  
  5067.         The scale of the individual pebbles is set rather small, to
  5068. create a rather 'static' or rough appearance to the sphere.
  5069.  
  5070.     - Next, add the Fakely texture:
  5071.  
  5072. Column One     Two
  5073.       ____    ____
  5074.        0     238
  5075.        0      21
  5076.        0       0
  5077.        0     255
  5078.        0     249
  5079.        0      92
  5080.        0.5     0
  5081.        0       0
  5082.  
  5083.         It colors the sides and the front of the object differently.  It
  5084. does this by checking the angle between the incoming camera ray and the
  5085. surface normal of the object at the point being rendered.
  5086. Coincidentally, bump textures and altitude maps create the illusion of
  5087. bumpy by altering the surface normal.  Bump textures can therefore alter
  5088. the effect of Fakely.  It is important to remember that the bump
  5089. textures must be applied BEFORE either Ghost or Fakely.
  5090.  
  5091.     - Make the object a foggy object, sets its Fog Length to 12.
  5092.  
  5093.         Fog objects are inherently bright, so there is no reason to set
  5094. the Bright attribute on the object, as it has no effect.
  5095.  
  5096.      - Apply Ghost texture as follows:
  5097.  
  5098. Column One     Two
  5099.       ____    ____
  5100.      350       0
  5101.        1       0
  5102.        0       0
  5103.        0       0
  5104.        0       0
  5105.        0       0
  5106.        0       0
  5107.        0       0
  5108.  
  5109.         Like the Fakely texture, Ghost texture uses the surface normal
  5110. to perform its edge fading magic.  Actually it's the cosine of the angle
  5111. between the camera ray and the surface normal that is of interest.  This
  5112. value can range from 0 to 1.  A value of 0 means the point on the object
  5113. is pointing directly at the camera, a value of 1 means that the point on
  5114. the object is at 90 degree angle from the camera, or on side of the
  5115. object.
  5116.  
  5117.         By setting a new instance of the Fakely texture to affect filter
  5118. it is possible to create a similar effect, the main advantage of using
  5119. fog objects is that they do not cast shadows.  There is a problem using
  5120. fog objects because overlapping fog objects don't render as expected.
  5121.  
  5122.         Where creating things like explosions, multiple fireball effects
  5123. may be needed.  When You need both a fireball plus flaming shrapnel
  5124. trails You should create the fireball using a large fog sphere and the
  5125. Ghost texture.  Then You should use a solid object modified by Fakely to
  5126. create the emerging smoke and fire trails.
  5127.  
  5128.     - First, the object needs to be made Bright, next add another
  5129.       Fakely texture:
  5130.  
  5131. Column One     Two
  5132.       ____    ____
  5133.        2     255
  5134.        0     255
  5135.        0     255
  5136.        0      -1
  5137.        0       0
  5138.        0       0
  5139.        0.5     0
  5140.        0       0
  5141.  
  5142.         You should also experiment with larger size values for Pebbled.
  5143. Large pebbles, say 5/5/10 (x/y/z size) produces another startling
  5144. effect.  This one reminds me of a cheap restaurant table candle.
  5145.  
  5146. ------------------------------------------------------------------------
  5147.  
  5148. 23] Nebulae, By Steven Blackmon  (Imagine 2.9 and higher)
  5149.  
  5150.         While working on an image (Disaster!), I became frustrated with
  5151. Imagine's Nebula texture.  The texture creates a nice wispy, nebulous
  5152. look, but is inadequate for creating realistic astronomic nebulae.  So,
  5153. I set out to discover a better way.  After many hours of experimenting I
  5154. was ready to give up when a sudden inspiration hit.  I tried applying
  5155. Pebbled to a fog object, then applied Ghost, and rendered.  My jaw hit
  5156. the floor.
  5157.  
  5158.         So what do bump textures like Pebbled have to do with fog
  5159. objects?  The key to the resulting affect is Ghost.  The Ghost texture
  5160. was designed to fade a fog object at its edges.  In order to determine
  5161. what part of the object is facing the camera, and what parts of the
  5162. object are its 'sides', the texture looks at the angle the ray from the
  5163. camera makes with the surface normal.  The surface normal is an
  5164. imaginary line that is perpendicular to the surface of the face
  5165. (triangle) being rendered.  In other words, a line pointing directly out
  5166. from the surface.  If the angle between the camera ray and the normal
  5167. direction is 0.0, the object is facing the camera.  If the angle is
  5168. 90 degrees, the face being shaded is currently on the side of the
  5169. object, etc.  When Ghost is applied to a fog object, as the angle
  5170. between camera ray and normal increases, the fog length is adjusted
  5171. according to the values set in Ghost's requestor.  Coincidentally, bump
  5172. textures do their magic by adjusting the surface normal of the point
  5173. being shaded.  When Pebbled is applied to an object, it alters the
  5174. surface normal to give the illusion of bumps on the object.  When Ghost
  5175. is subsequently applied, it finds modified normal values, which alter
  5176. where Ghost does its fog thinning.
  5177.  
  5178.         Enter Detail editor:
  5179.  
  5180.     - Add a primitive sphere.
  5181.     - Use Magnetism or Deform Tool to distort the sphere into a shape
  5182.       500 units long, 150 high and 100 deep.
  5183.     - Add the Wrinkle texturew as follows:
  5184.  
  5185. Column One     Two
  5186.       ____    ____
  5187.       60      -1
  5188.        8       0
  5189.        8       0
  5190.        1      -1
  5191.        0.5     0
  5192.        4       0
  5193.        0.1     0
  5194.        0.4     0
  5195.  
  5196.     - Add the Fakely texture:
  5197.  
  5198. Column One     Two
  5199.       ____    ____
  5200.        0      60
  5201.        0       0
  5202.        0     150
  5203.        0     255
  5204.        0     180
  5205.        0     200
  5206.        0.9     0
  5207.        0       0
  5208.  
  5209.     - Make the object a fog object, set the object's Fog Length to 120.
  5210.     - Add the Ghost texture and use the following settings:
  5211.  
  5212. Column One     Two
  5213.       ____    ____
  5214.     1500       0
  5215.        0.35    0
  5216.        0       0
  5217.        0       0
  5218.        0       0
  5219.        0       0
  5220.        0       0
  5221.        0       0
  5222.  
  5223.         In most cases it is best to set T to 1.0.  This means the Fog
  5224. Length At T value will be specifying the fog length at the side of the
  5225. object, wich makes it easier to predict the results.
  5226.  
  5227.     - Add 3 more instances of the Wrinkle texture:
  5228.  
  5229. Column One     Two
  5230.       ____    ____
  5231.       60      -1
  5232.       20       0
  5233.       20       0
  5234.        1      -1
  5235.        0.3     0
  5236.        4       0
  5237.        0.05    0
  5238.        0.4     0
  5239.  
  5240.         For more variety in the clouds, add more instances of the bump
  5241. Wrinkle texture.
  5242.  
  5243. Column One     Two
  5244.       ____    ____
  5245.       30      -1
  5246.        8       0
  5247.        8       0
  5248.        1      -1
  5249.        0.5     0
  5250.        4       0
  5251.        0.1     0
  5252.        0.8     0
  5253.  
  5254.         And a fourth Wrinkle texture:
  5255.  
  5256. Column One     Two
  5257.       ____    ____
  5258.       10      -1
  5259.       10       0
  5260.        2       0
  5261.        1      -1
  5262.        1       0
  5263.        4       0
  5264.        0.4     0
  5265.        0.7     0
  5266.  
  5267.     - For even more variety, add the Bump Noise texture as follows:
  5268.  
  5269. Column One     Two
  5270.       ____    ____
  5271.       40       0
  5272.       10       0.3
  5273.        5       0
  5274.        0.4     0
  5275.        0       0
  5276.        4       0
  5277.        3       0
  5278.        1       0
  5279.  
  5280. ------------------------------------------------------------------------
  5281.  
  5282. 24] Fire and ice, By Gabriele Scibilia  (Imagine 2.9 and higher)
  5283.  
  5284.         This technique uses Steven Blackmon's DE* texture family and
  5285. TOOLKIT I textures, available only for Imagine PC version.
  5286.  
  5287.         Enter Detail editor:
  5288.  
  5289.     - Add a primitive sphere and set Index of refr. to 1.31.
  5290.     - Add the DEFLTR-A texture.
  5291.     - Add the (Steven Blackmon's Texture Toolkit) FILTER texture:
  5292.       set New Filter Red, Green, Blue parameters to 255 (or set the
  5293.       Transparency value of standard Imagine TRANSPAR texture to 1.0).
  5294.     - Add the DEFLTR-B texture (size: 15, 15, 15) as follows:
  5295.  
  5296. Column One     Two
  5297.       ____    ____
  5298.        2       1
  5299.        0      10
  5300.        0       0
  5301.        0       0
  5302.        0       0
  5303.        0       0
  5304.        0       1
  5305.        1       0
  5306.  
  5307.     - Add the DEREFL-A texture.
  5308.     - Add the (Steven Blackmon's Texture Toolkit) REFLECT texture and
  5309.       set New Reflect Red, Green, Blue values to 60 or add a standard
  5310.       Imagine CHECKS2 texture:
  5311.  
  5312. Column One     Two
  5313.       ____    ____
  5314.        0      -1
  5315.       -1      -1
  5316.       -1       0
  5317.       -1       0
  5318.       60       0
  5319.       60       0
  5320.       60       0
  5321.       -1       0
  5322.  
  5323.     - Add a reflection brushmap (e.g. a sky picture).
  5324.     - Add the DEREFL-B texture (size: 15, 15, 15):
  5325.  
  5326. Column One     Two
  5327.       ____    ____
  5328.        2       1
  5329.        0      10
  5330.        0       0
  5331.        0       0
  5332.        0       0
  5333.        0       0
  5334.        0       1
  5335.        1       0
  5336.  
  5337.     - Add the DECOLR-A texture.
  5338.     - For more variety in the fire, add more instances of the WRINKLE
  5339.       texture:
  5340.  
  5341. Column One     Two
  5342.       ____    ____
  5343.        5     200
  5344.       10     100
  5345.        2       0
  5346.        1     120
  5347.        0.5    30
  5348.        4       0
  5349.        0.1     0
  5350.        0.2     0
  5351.  
  5352. Column One     Two
  5353.       ____    ____
  5354.       20     150
  5355.       20     100
  5356.        2      50
  5357.        1      20
  5358.        0.5    50
  5359.        4      20
  5360.        0.1     0
  5361.        0.4     0
  5362.  
  5363. Column One     Two
  5364.       ____    ____
  5365.        8     200
  5366.        5      50
  5367.        5       0
  5368.        1     150
  5369.        0.5    50
  5370.        4      20
  5371.        0.1     0
  5372.        0.4     0
  5373.  
  5374.         And a fourth WRINKLE texture:
  5375.  
  5376. Column One     Two
  5377.       ____    ____
  5378.       12     240
  5379.        2     150
  5380.        2       0
  5381.        1     150
  5382.        0.5    80
  5383.        4       0
  5384.        0.1     0
  5385.        0.2     0
  5386.  
  5387.     - Add the DECOLR-B texture (size: 15, 15, 15):
  5388.  
  5389. Column One     Two
  5390.       ____    ____
  5391.        2       1
  5392.        0      10
  5393.        0       0
  5394.        0       0
  5395.        0       0
  5396.        0       0
  5397.        0       1
  5398.        1       0
  5399.  
  5400.         You can also apply MNTNTOP texture as follows and drop the
  5401. DEFLTR-A/FILTER/DEFLT-B texture attributes:
  5402.  
  5403. Column One     Two
  5404.       ____    ____
  5405.        0      -1
  5406.        0      -1
  5407.        0      -1
  5408.        0     255
  5409.      255     255
  5410.        0     255
  5411.        0       1
  5412.        0       1
  5413.  
  5414.         Change the texture size to 13, 13, 13 and rotate the axis so
  5415. Z points up and render.
  5416.  
  5417. ------------------------------------------------------------------------
  5418.  
  5419. 25] Quick & dirty way to make trees, By Greg Tsadilas  (Imagine 2.9)
  5420.  
  5421.         This technique uses Steven Blackmon's FRPAINT texture,
  5422. available only for Imagine PC version.
  5423.  
  5424.         Add a default primitive sphere and modify Color value to 80, 80,
  5425. 80 then add DINOSKIN texture:
  5426.  
  5427. Column One     Two
  5428.       ____    ____
  5429.        5       0
  5430.        5       0.5
  5431.        5       0
  5432.        1     200
  5433.        0.3   100
  5434.        0.6     0.5
  5435.        1       0.7
  5436.        1       0
  5437.  
  5438.         Add Steven Blackmon's FRPAINT texture:
  5439.  
  5440. Column One     Two
  5441.       ____    ____
  5442.       80       0
  5443.       80       0
  5444.       80       0
  5445.        0       0
  5446.      255       0
  5447.      255       0
  5448.      255       0
  5449.        0       0
  5450.  
  5451.         The leaves are deformed spheres with DINOSKIN texture applied to
  5452. them; the shape, color, size and bump values can be adjusted to Your
  5453. liking.
  5454.  
  5455.         As You add more and more layers of filtered objects, You may
  5456. notice some sphere rendered as solid black: You'll need to increase the
  5457. RSDP (Resolve Depth) value.
  5458.  
  5459. ------------------------------------------------------------------------
  5460.  
  5461. 26] Ship texture  (Imagine 2.9 and higher)
  5462.  
  5463.         Here's a great tip for created good spaceship textures: use a
  5464. light DINOSKIN texture (with only a slight variation of Your main colour
  5465. applied to the object) with the bumpiness set to 0%, this will give a
  5466. nice colour variation on the object instead of just a plain colour.  You
  5467. may have to increase the dinoskin size for various object sizes to start
  5468. to look good.
  5469.  
  5470.         Now just apply the DETHSTAR texture, You need to have a big size
  5471. for DETHSTAR to make it look good so increase the default size and take
  5472. down the "dirt" and increse the "rust".
  5473.  
  5474.         Apply large amounts of specularity and hardness and there You
  5475. go, a nice spaceship texture.  I have uploaded two pics to demonstrate
  5476. (ftp to tomahawk.welch.jhu.edu/pub/lw/framestores/ship.jpg and
  5477. ship2.jpg).
  5478.  
  5479.         Ship.JPG uses the nebula texture with Imagine lens-flares to
  5480. create a nice engine glow.  A good way to create Lightwave lens-flares
  5481. in Imagine (as used in Ship2.JPG) is to get a Lightwave user (boo, hiss)
  5482. to render a full screen lens-flare on a black background with
  5483. lens-reflections off.
  5484.  
  5485.         Now convert the image from whatever format into TGA/TIF/IFF
  5486. using whatever resolution You want (the bigger the better).  Use this as
  5487. a brushmap TWICE on a 1x1 plane... once as an opacity map and secondly
  5488. as a filter map (set to reverse image) so the darker parts with be
  5489. see-through.  Now make it bright and render it....  It should look like
  5490. a fully fledged Lightwave lens-flare in Imagine.
  5491.  
  5492.         To place it in a scene make sure it's aligned to the object
  5493. "camera" and large enough to look good.  The lens-reflections (the
  5494. coloured spots of light) can be applied to great effect by using a
  5495. package such as PhotoStyler using a large low opacity round brush and
  5496. whatever colour You want to compliment the picture (reds greens and
  5497. blues are best).  I've managed to successfully trick my Lightwave owning
  5498. friend using this technique by rendering Babylon5 type scenes which
  5499. exhaustingly use lens-flares for each scene.
  5500.  
  5501. ------------------------------------------------------------------------
  5502.  
  5503. 27] Carpet, By Robert Byrne  (Imagine 2.9 and higher)
  5504.  
  5505.         Here's the attributes for a mottled carpet I did for a room
  5506. floor, apply it to a plane with its Z axis perpendicular.
  5507.  
  5508.     COLOR
  5509.     R 185
  5510.     G  86
  5511.     B   0
  5512.  
  5513.     Phong Off  Roughness
  5514.         0         192
  5515.  
  5516.         All other settings to default.
  5517.  
  5518.         Add Fuzz Texture:
  5519.  
  5520. Column One     Two
  5521.       ____    ____
  5522.       30         0.6
  5523.        1       210
  5524.        0.35    105
  5525.        0.4      20
  5526.        1         0
  5527.        4         0
  5528.        0.2       0
  5529.        0.7       0
  5530.  
  5531.         Apply then the Splotch Texture as follows:
  5532.  
  5533. Column One     Two
  5534.       ____    ____
  5535.        1         0
  5536.        1         0.6
  5537.        0.9       0.55
  5538.        0.83      0.6
  5539.        0.65      0.7
  5540.        0.73      0.8
  5541.        1         0.9
  5542.        0.5       1
  5543.  
  5544. ------------------------------------------------------------------------
  5545.  
  5546. 28] Plasma beam, By Steven Blackmon  (Imagine 2.9 and higher)
  5547.  
  5548.         Enter Detail editor:
  5549.  
  5550.     - Add a primitive tube, Radius 30, Height 400.
  5551.     - Enter Attributes requester and make the following adjustments:
  5552.  
  5553.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  5554.     R 255     0      255        0
  5555.     G 255     0      255        0
  5556.     B 255     0      255        0
  5557.  
  5558.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess   Bright   Phong
  5559.        255            0           0          0
  5560.  
  5561.     - Add the DANCSPRK texture (size: 145, 145, 480)
  5562.  
  5563. Column One     Two
  5564.       ____    ____
  5565.        4         0
  5566.        0.5       0
  5567.      255         0
  5568.      150         1
  5569.      240         1
  5570.        0         0.2
  5571.        3         5
  5572.        0         0
  5573.  
  5574.     - Apply two more instances of DANCSPRK texture as follows:
  5575.  
  5576. Column One     Two
  5577.       ____    ____
  5578.       16         0
  5579.        0.1       0
  5580.      255         0
  5581.      150         1
  5582.      240         1
  5583.        0         0.2
  5584.        3         5
  5585.        0         0
  5586.  
  5587.      Size:   (332, 332, 480)
  5588.  
  5589. Column One     Two
  5590.       ____    ____
  5591.        4         0
  5592.        0.2       0
  5593.      255         0
  5594.      220         1
  5595.      255         1
  5596.        0         0.2
  5597.        3         5
  5598.        0         0
  5599.  
  5600.      Size:   (145, 145, 480)
  5601.  
  5602.     - Add a tube, Radius 55, Height 400:
  5603.  
  5604.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  5605.     R 180     0      255        0
  5606.     G  69     0      255        0
  5607.     B 106     0      255        0
  5608.  
  5609.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess   Bright   Phong
  5610.        255            0           0          0
  5611.  
  5612.     - Set Fog Length to 0.01.
  5613.     - Add three instances of the DANCSPRK texture:
  5614.  
  5615. Column One     Two
  5616.       ____    ____
  5617.        4         0
  5618.        0.5       0
  5619.      150         0
  5620.      150         1
  5621.      240         1
  5622.        0         0.2
  5623.        3         5
  5624.        0         0
  5625.  
  5626.      Size:   (221, 221, 480)
  5627.  
  5628. Column One     Two
  5629.       ____    ____
  5630.        4         0
  5631.        0.3       0
  5632.      255         0
  5633.      220         1
  5634.      255         1
  5635.        0         0.2
  5636.        3         5
  5637.        0         0
  5638.  
  5639.      Size:   (221, 221, 480)
  5640.  
  5641. Column One     Two
  5642.       ____    ____
  5643.       16         0
  5644.        0.2       0
  5645.      255         0
  5646.      255         1
  5647.      255         1
  5648.        0         0.2
  5649.        3         5
  5650.        0         0
  5651.  
  5652.      Size:   (504, 504, 480)
  5653.  
  5654.     - Then, add FOGPAINT (size: 89, 89, 58):
  5655.  
  5656. Column One     Two
  5657.       ____    ____
  5658.      250       255
  5659.        0.9       0
  5660.        0         0
  5661.        0         0
  5662.      255         0
  5663.      230         0
  5664.      255         0
  5665.        0         0
  5666.  
  5667.     - Add one more tube, Radius 70, Height 400:
  5668.  
  5669.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  5670.     R 255     0      255        0
  5671.     G 255     0      255        0
  5672.     B 255     0      255        0
  5673.  
  5674.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess   Bright   Phong
  5675.        255            0           0          0
  5676.  
  5677.     - Add DANCSPRK as follows (size: 330, 330, 480):
  5678.  
  5679. Column One     Two
  5680.       ____    ____
  5681.        8         0
  5682.        0.15      0
  5683.      255         0
  5684.      160         1
  5685.      240         1
  5686.        0         0.2
  5687.        3         5
  5688.        0         0
  5689.  
  5690. Column One     Two
  5691.       ____    ____
  5692.       16         0
  5693.        0.1       0
  5694.      255         0
  5695.      150         1
  5696.      240         1
  5697.        0         0.2
  5698.        3         5
  5699.        0         0
  5700.  
  5701. ------------------------------------------------------------------------
  5702.  
  5703. 29] Nebulae, By Tom Granberg  (Imagine 2.9 and higher)
  5704.  
  5705.         I have come up with a nice nebula effect using a tube, here is
  5706. how to do it.
  5707.  
  5708.         Make a tube that is about twice as wide as it is high.
  5709.  
  5710.         Make it bright and colored total black.
  5711.  
  5712.         Add the Filter Noize 2 texture and scale it in z so it is fairly
  5713. thin in z, but at least as wide in x and y as the tube.
  5714.  
  5715.         Make the texture filter settings high and in some cool colors
  5716. like: R.255, G.180, B.220 (You get the point), if You want more color
  5717. variance add the Color Noize 2 texture as well.
  5718.  
  5719.         Add Mountain Top twice, one to fade it out at the top and one at
  5720. the bottom.
  5721.  
  5722.         It's very important that the textures are in the right sequence,
  5723. so first Filter Noize 2, Color Noize 2, Mntop (1), Mntop (2).
  5724.  
  5725.         This should give You a good starting point to play with, the
  5726. tube don't have to be very detailed and You can scale it to fill Your
  5727. universe, so when paning You will get a nice long nebula.  I also tilt
  5728. the tube a bit on an angle to get it more interesting.
  5729.  
  5730. ------------------------------------------------------------------------
  5731.  
  5732. 30] Lightning, By Fred Aderhold  (Imagine 2.9 and higher)
  5733.  
  5734.         I was trying to simulate white bolts with a bluish haze on the
  5735. outside:
  5736.  
  5737.     - Add a default plane and modify the following settings:
  5738.  
  5739.     COLOR  FILTER
  5740.     R   0   255
  5741.     G 108   255
  5742.     B 255   255
  5743.  
  5744.     Brightness
  5745.        255
  5746.  
  5747.     - Add the DANCINGSPARK texture (Z axis perpendicular to the plane):
  5748.  
  5749. Column One     Two
  5750.       ____    ____
  5751.        2         0
  5752.        0.1       0
  5753.      168         0
  5754.      173         1
  5755.      195         1
  5756.        0         0.2
  5757.        3         5
  5758.        0         0
  5759.  
  5760.     - Transform the size of the axis to (144, 144, 144), or whatever
  5761.       looks good.
  5762.  
  5763.         This will give You a transparent plane You can put thru another
  5764. object to make it look electrified.  How 'bout some blob clouds,
  5765. complete with lightning strike!
  5766.  
  5767. ------------------------------------------------------------------------
  5768.  
  5769. 31] Fire, By Steve Worley  (Essence)
  5770.  
  5771.         Enter Detail editor:
  5772.  
  5773.     - Add a primitive plane (Horizontal & Vertical sections = 1)
  5774.       and modify the following settings:
  5775.  
  5776.     COLOR
  5777.     R   0
  5778.     G 108
  5779.     B 255
  5780.  
  5781.     Bright
  5782.  
  5783.     - Add Essence TurbColor texture:
  5784.  
  5785.         Parameter        Value
  5786.  
  5787.         Initial Scale       15
  5788.         # of Scales         5
  5789.         Scale Ratio         0.4
  5790.         Amplitude Ratio     0.4
  5791.         Time Ratio          0.4
  5792.         Time                0
  5793.         Base->1 Trans       0
  5794.         1->2 Trans          0.5
  5795.         Color 1 End         1
  5796.         Color 1 Red         200
  5797.         Color 1 Green       100
  5798.         Color 1 Blue        30
  5799.         Color 2 Red         180
  5800.         Color 2 Green       30
  5801.         Color 2 Blue        0
  5802.         Fade 0..1           0
  5803.  
  5804.     - Then add Essence LinearTurb texture:
  5805.  
  5806.         Parameter        Value
  5807.  
  5808.         Z Trans Start       0
  5809.         Z Trans Width       20
  5810.         Sharpness           0
  5811.         Trans Vary          60
  5812.         Initial Scale       15
  5813.         # of Scales         5
  5814.         Scale Ratio         0.4
  5815.         Amplitude Ratio     0.4
  5816.         Time Ratio          0.4
  5817.         Time                0
  5818.         Color Red           -1
  5819.         Color Green         -1
  5820.         Color Blue          -1
  5821.         Filter Red          255
  5822.         Filter Green        255
  5823.         Filter Blue         255
  5824.  
  5825.     - Finally, add Essence Linearsm texture:
  5826.  
  5827.         Parameter        Value
  5828.  
  5829.         Z Trans Start       0
  5830.         Z Trans Width       80
  5831.         Sharpness           0
  5832.         Color Red           30
  5833.         Color Green         0
  5834.         Color Blue          0
  5835.         Reflect Red         -1
  5836.         Reflect Green       -1
  5837.         Reflect Blue        -1
  5838.         Filter Red          -1
  5839.         Filter Green        -1
  5840.         Filter Blue         -1
  5841.         Fade 0..1           0
  5842.  
  5843.      Position:   (0, 0, -30)
  5844.  
  5845. ------------------------------------------------------------------------
  5846.  
  5847. 32] Clouds, By Mike McCool  (Essence)
  5848.  
  5849.         Enter Detail editor:
  5850.  
  5851.     - Add a Ground and modify the following settings:
  5852.  
  5853.     COLOR  FILTER
  5854.     R 240    40
  5855.     G 240    40
  5856.     B 240    40
  5857.  
  5858.     - Apply Clusterbump texture as follows:
  5859.  
  5860.         Parameter        Value
  5861.  
  5862.         Clump scale         5000
  5863.         Cluster scale       3.3676
  5864.         Clump coverage      1
  5865.         Edge color fade     0.6
  5866.         Clump bump          0.3
  5867.         Cluster bump        0.6
  5868.         Cluster red         200
  5869.         Cluster green       200
  5870.         Cluster blue        200
  5871.         (other settings to 0)
  5872.  
  5873.     - Apply Essence Blobf texture:
  5874.  
  5875.         Parameter        Value
  5876.  
  5877.         Initial scale       120
  5878.         # of scalesle       4
  5879.         Scale ratio         0.4
  5880.         Amplitude ratio     0.4
  5881.         Time ratio          0.4
  5882.         Time                0
  5883.         T1 start            0.2
  5884.         T1 end              0.4
  5885.         T2 start            0.8
  5886.         T2 end              0.96
  5887.         Filter red          255
  5888.         Filter green        255
  5889.         Filter blue         255
  5890.         (other settings to default values)
  5891.  
  5892. ========================================================================
  5893.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  5894. ========================================================================
  5895.  
  5896. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  5897.  
  5898.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  5899.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  5900.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  5901.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  5902.     :) is a sideways smiley face
  5903.     :( is a sideways frowny face
  5904.     ;) is a winking-eye face  etc...
  5905.  
  5906. ------------------------------------------------------------------------
  5907.  
  5908. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  5909.     much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  5910.     basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  5911.     me out?"
  5912.  
  5913.         Always be sure to MERGE Your objects. This eliminates multiple
  5914. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  5915. and it can slow Your times down by up to 1/2!
  5916.  
  5917. ------------------------------------------------------------------------
  5918.  
  5919. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  5920.     pictures!
  5921.  
  5922.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  5923. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow You to
  5924. get the effect You want which is only a technical problem.
  5925.  
  5926. ------------------------------------------------------------------------
  5927.  
  5928. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  5929.  
  5930. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  5931.     file of Imagine.  Do this at Your own risk!  If You have any
  5932.     problems or end up trashing Your copy of the program it is Your
  5933.     own fault.  It is highly recommended that You make a backup copy
  5934.     of the program before You mess with it.
  5935.  
  5936. Ok, here's how it works... (If You don't have an Amiga, don't do this!)
  5937.  
  5938. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  5939.  
  5940. Look up Your version of Imagine on the chart below.
  5941.  
  5942. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  5943. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  5944. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  5945. course, in hex.  Replace the resolution You find there with the
  5946. resolution You want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  5947. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  5948.  
  5949. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  5950. in interlace mode.  So, if You want vertical resolution of 462 then You
  5951. must tell it to give You 231.  (231 = 00E7 in hex)
  5952.  
  5953.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  5954.  
  5955. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  5956.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  5957.                  From  02    80               From  00    C8
  5958.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  5959.  
  5960. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  5961.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  5962.                  From  02    80               From  00    C8
  5963.  
  5964. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  5965.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  5966.                  From  02   80                From  01   00
  5967.  
  5968. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  5969.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  5970.                  From  02    80               From  01   0
  5971.  
  5972. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  5973.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  5974.                  From  02    80               From  00    C8
  5975.  
  5976. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  5977.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  5978.                  From  02    80               From  00    C8
  5979.  
  5980. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  5981.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  5982.                  From  02    80               From  01    00
  5983.  
  5984. FP       3.0     Block 1667 ($683)            Block 126 ($07E)
  5985.                  Bytes 60  & 61               Byte  425
  5986.                  From  02    80               From  64
  5987.  
  5988. FP       3.1     Block 1765 ($6E5)            Block 131 ($083)
  5989.                  Bytes 424 & 425              Byte  343
  5990.                  From  02    80               From  64
  5991.  
  5992.  
  5993. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  5994. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  5995. screen by 4 first, and that You can't use values higher than 127 due
  5996. to Impulses use of signed character storage.  127 will give You screen
  5997. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  5998. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  5999.  
  6000. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  6001. Amiga  users. This modification will not work on the PC version.  I
  6002. would guess that a similar modification for the PC version would be more
  6003. complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga modes.
  6004.  
  6005. ------------------------------------------------------------------------
  6006.  
  6007. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  6008.  
  6009.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  6010. what particles and particle animation software should do.  In general,
  6011. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  6012. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  6013. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  6014. would be it would move downward increasing in speed.  So You can use
  6015. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  6016. move points in different ways.
  6017.  
  6018.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  6019. than just points.  In imagine, You can make a 'particle object' by
  6020. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  6021. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  6022. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  6023. objects.  When You go to render the object, each face will be replaced
  6024. with the particle You have chosen.
  6025.  
  6026.         This means in Imagine, You can make objects created out of many
  6027. 'particles' even though You don't use any particle type of motion.  This
  6028. is true since You could now take that object, and just animate it
  6029. normally using standard key frame techniques and so on.
  6030.  
  6031.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  6032. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  6033. will simply affect the faces).  In the Action Editor You can now use the
  6034. particle effect.  This lets You specify how the particle/faces of the
  6035. object will be affected over the course of an animation.
  6036.  
  6037.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  6038. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  6039. have their motion defined by mathmatical properties.
  6040.  
  6041. ------------------------------------------------------------------------
  6042.  
  6043. 6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox.
  6044.  
  6045.         I thought that I would devulge the information I know about this
  6046. subject as well as why I sincerly doubt that Impulse will include this
  6047. feature in any of the upcoming upgrades.  I will also give some hints as
  6048. to how to simulate motion blur (actually it really isn't simulating, it
  6049. is the real thing) using Imagine (or any other rendering program for
  6050. that matter) and an image processing package.
  6051.  
  6052. Motion Blur - What is it?  How do we get it?
  6053.  
  6054.         The human eye does not see motion as most computer renderers see
  6055. it.  The human eye does not see motion as a continuous set of
  6056. instantaneous pictures.  The human eye sees motion through persistence
  6057. of vision.  Our eyes are constantly taking visual data from our
  6058. surroundings, the data our eyes feed to our brains is not sampled.
  6059.  
  6060.         This is a difficult effect to achieve on the computer. There are
  6061. algorithms that allow a  computer to achieve real motion blur, but these
  6062. tend to be really slow if You're using a large number of polygons.  They
  6063. get even more complex, and even slower, if You start moving objects
  6064. along spline paths (if You're interested, and have access to a good
  6065. library, check out Computer Graphics, Volume 17, Number 3, July 1993,
  6066. Temporal Anti-Aliasing in Computer Generated Animation).  Much faster
  6067. ways of approximating motion blur exist.  These approximations hide some
  6068. of the temporal-aliasing (aliasing over time) while the real motion blur
  6069. method completely eliminates it.
  6070.  
  6071.         Some programs use a method much like the way Imagine casts
  6072. multiple rays while ray-tracing to eliminate regular (spacial) aliasing.
  6073. This method is called distributed ray-tracing.  While Imagine (3.0) can
  6074. cast many rays through the area of a pixel to approximate the pixel's
  6075. average color value, motion blur casts many rays over time through the
  6076. area of a pixel to determine that pixel's average color value (note
  6077. that both methods can be combined without necessarily increasing the
  6078. rays cast.  Realistically the number of rays should be increased,
  6079. perhaps by a factor of two, because when combined the two methods tend
  6080. to have a negative impact on each other's approximations).
  6081.  
  6082.         Distributed ray-tracing is fairly easy to implement
  6083. _when ray-tracing_.  It becomes infinitely more difficult when using a
  6084. scanline renderer (so difficult, in fact that I won't even discuss it).
  6085.  
  6086. Motion Blur - Why Impulse probably won't implement it?
  6087.  
  6088.         As pointed out above, motion blur is hellishly hard to implement
  6089. in scanlining (because scanlining does hidden surface removal on a line,
  6090. actually a plane, that passes through a row of pixels).  I'm sure that
  6091. this method can, and has, been implemented, but by a company much larger
  6092. and richer than Impulse (like Pixar).
  6093.  
  6094.         Problems exist in the distributed ray-tracing method as well.
  6095. For this method to work it must have information about every objects
  6096. position over time (or at least the frame to be traced and the two
  6097. adjacent frames).  Imagine's global effects are given access to much
  6098. information about a _single frame_, and they can be used to control the
  6099. renderer (as in depth of field), but I'm guessing that they can't access
  6100. anything but the information about the current frame.  So, Impulse would
  6101. have to over-haul Imagine to implement motion blur.  If You look at
  6102. versions 2.0, 2.9, 3.0 and soon 3.1, You'll notice that almost all the
  6103. new features are add-ons and really aren't integrated into imagine as a
  6104. whole. It's great that Impulse planned far enough ahead to allow Imagine
  6105. to be so modular that these new features are just added-on.
  6106. Unfortunately, I really don't think Imagine's modularity goes far enough
  6107. to allow an easy addition of motion blur.  So until Impulse completely
  6108. rebuilds Imagine (something, I for one, think is due) I sincerely doubt
  6109. that we will see motion blur in Imagine. Of course I sincerely hope that
  6110. I am absolutely wrong in the above and that Imagine isn't designed the
  6111. way I think it is, then perhaps we might see motion blur in one of the
  6112. next few updates.
  6113.  
  6114. Motion Blur - How do I do it on my own?
  6115.  
  6116.         Motion blur is quite easy to approximate on Your own.  However,
  6117. it does have costs, namely, increased rendering time (everyone knew that
  6118. one was coming), and an increase in storage space for the individual
  6119. frames before they are compiled into an animation.  There is a slight
  6120. increase in the space the animation will take too.
  6121.  
  6122.         Simply put to acheive motion blur render more frames than You
  6123. actually need.  So, depending on the amount and speed of the motion in
  6124. an animation, You render perhaps 3 times as many frames as You want to
  6125. be in Your animation.  So if You have a 10 second animation (300 or
  6126. 240 frames) render 900 or 720 frames.  Then use an image processing
  6127. package to average 3 frames into one.  So for frame 1 in the animation
  6128. You will average frames 1,2 and 3 (DTA does this on the PC, the command
  6129. for compiling the above example into an FLC file would be
  6130. <dta pic*.tga /a3>)
  6131.  
  6132.         The real trick here is to figure out how much motion blur You
  6133. need, if You need it at all.  Generally, I find that if an object moves
  6134. across the whole screen in one frame I will want about 30 sub-frames per
  6135. frame (big hint:  avoid the above case).  So if it moves across half the
  6136. screen I will want about 15 sub-frames per frame.  It's also nice to
  6137. always use an odd number of sub-frames.  That way You know the objects
  6138. exact location at any given frame (in the middle sub-frame).
  6139.  
  6140.         Another problem arises when working on looping animations.  The
  6141. first and the last frame will not look correct. What You have to do is
  6142. tack on some extra frames before the first and after the last frames.
  6143. The number You add depends on the number of sub-frames You are using. If
  6144. N is the number of sub-frames You are using You have to add (N/2)-1
  6145. frames to each end of the animation.  You then have to set up in the
  6146. action editor so that the first (N/2)-1 frames look like the last
  6147. (N/2)-1 frames and vice-versa.
  6148.  
  6149.          Sometimes You have a scene where motion blur is only needed for
  6150. a few frames or to one degree or another.  This is where scene planning
  6151. comes into play.  Personally I haven't had enough practice in doing this
  6152. to tell anyone how to achieve this.  I have had some success at this, I
  6153. just haven't yet realised a good method of approaching the problem.  A
  6154. good work around is to plan Your camera angles so that You cut from one
  6155. degree of motion blur to another when the camera changes views.  If You
  6156. have no choice but to have one consistent camera angle then start
  6157. drawing time-lines, make lots of copies of the whole project (one for
  6158. each degree of blur), and think hard about what You are going to do
  6159. before commiting Yourself to the final render.  Of course if You have a
  6160. Pentium 100 and a couple gigabytes of hard drive space You may be able
  6161. to use brute force and just do everything at the maximum needed degree
  6162. of blur (not recommended, as You'll save Yourself more time by setting
  6163. up everything the hard (or is that the easy) way, especially if this is
  6164. a long animation).
  6165.  
  6166.         If You have more interests in motion blur try Computer Graphics:
  6167. Principles and Practice, Fundamentals of 3D Computer Graphics, the
  6168. comp.graphics, comp.graphics.algorithms, newsgroups, or contact me.
  6169.  
  6170. ------------------------------------------------------------------------
  6171.  
  6172. 7] 3D stereograms, By Gary Beeton.
  6173.  
  6174.         We all know that Imagine allows You to create stereo pair images
  6175. for use with special 3D glasses.  But did You know that Imagine 3 will,
  6176. with the help of shareware, let's You create 3D images that do not
  6177. require glasses and that You can also print?
  6178.  
  6179.         I'm talking about SIRDS (Single Image Random Dot Stereograms) or
  6180. sometimes called Stareogram; You know, those posters made of dots which,
  6181. when You look (persistently) straight through them, will reveal
  6182. extruding shapes.
  6183.  
  6184.         It's easy!  All You need: a shareware SIRDS generator (I'm not
  6185. sure about the PC, but for the Amiga there's a bunch of them in Aminet
  6186. under gfx/3d), Imagine 3.0 and a scene.
  6187.  
  6188.  
  6189. An example:
  6190.  
  6191.         Load an object into the Detail editor (i.e. Cow.iob).  To
  6192. simplify the process UnGroup any parts then Join them all together as
  6193. one object.
  6194.  
  6195.         Attributes should be: Color white, set the rest to zero (0);
  6196. Bright should be on (x), set Quickdraw on (x) and Texture: ZBuffer.  Now
  6197. reset Your perspective view and rotate Your object just as You would
  6198. like to see it by the camera as viewed in the perspective view.  This is
  6199. important because ZBuffer is relative to Global coordinates, and not
  6200. relative to the camera.
  6201.  
  6202.         Go into the "Top" view window, turn Coordinates on, move Your
  6203. cursor to the bottom of the bounding box and write down the Y coordinate
  6204. (Y1), move the cursor to the top of the bounding box and write down the
  6205. Y coordinate (Y2).  These two Y coordinates should be entered in the
  6206. ZBuffer texture's Y1 and Y2.  Leave the color settings from white
  6207. (255,255,255) to black (0,0,0) (assuming Your SIRDS generator expects
  6208. white as out and black as in).  Save the object.
  6209.  
  6210.         Go into Action editor, Add Your object and set camera position
  6211. to 0,Y1-n,0 alignment to 0,0,0 where n is the distance from the object
  6212. to be viewed.
  6213.  
  6214.         Save Changes.  Go to Stage editor, add a light and place it
  6215. anywhere in front of the object, turn on camera view and fine tune the
  6216. placement of the camera making sure not to change it's alignment.
  6217.  
  6218.         Render.
  6219.  
  6220.         The resulting image should be a gray scale image which can be
  6221. loaded into and processed by a SIRDS generator.  I've had excellent
  6222. results with this technique, many of which surpassed some commercially
  6223. available SIRDS posters.
  6224.  
  6225.  
  6226. The 3-D option: X-Specs "driver"
  6227.  
  6228.         The 3-D option in Imagine is designed to produce a format which
  6229. is viewable using 3-D LCD shutter glasses called X-Specs.  The X-Specs
  6230. "driver" interleaves the top and bottom halves and syncronizes the
  6231. right/left lenses with the interleave refresh rate of the display.  The
  6232. top and bottom halves appear squashed because each represents one field
  6233. (half of the data for a full frame).  Unfortunately for Imagine PC
  6234. users, I think X-Specs are only available for the Amiga.  This would
  6235. appear to be a vestigial "feature" from Impulses' attempt to make the PC
  6236. and Amiga versions have the same look and feel.
  6237.  
  6238.         I don't think there is a way to have Imagine separate the images
  6239. into separate files.  To overcome this problem I would try doubling the
  6240. project's vertical resolution and make the aspect ratio 2:1.  Then use
  6241. an image processor to reset the aspect back to 1:1 to unsquash, then
  6242. separate the images.  An alternate method would be to manually
  6243. reposition the camera for each left and right image (this will be a big
  6244. pain if You intend to animate though).
  6245.  
  6246. ------------------------------------------------------------------------
  6247.  
  6248. 8] Working with bitmaps, By Douglas Smith.
  6249.  
  6250.         I find that the best sort of image to work with is obviously one
  6251. made up of lots of lines, some of the best are those nice little
  6252. painting illustrations that are always part of the instruction sheet for
  6253. model kits.
  6254.  
  6255.         If You're using one of these, set Your scanner to text mode,
  6256. 200dpi seems to work best and scan.  Then clean up the image in DPaint,
  6257. this is the key step, so don't skimp, get an image made up of smooth
  6258. sharp lines.
  6259.  
  6260.         If You are using a colour image, You need to get it into two
  6261. colours, for this either start drawig on top in DPaint, then stencil
  6262. your new lines and rub out the image.  One method that can work, is
  6263. to use an Emboss command (have a look at PBM tools), this will
  6264. effectivly outline different blocks of colour, You can then just touch
  6265. it up in DPaint.  Beware that You tend to loose a lot of dimensional
  6266. accuracy doing this unless You have a really hires image, so be careful.
  6267.  
  6268.         If the drawing is to scale, mark a scale on it, a simple
  6269. graduated bar, preferably one horizontal and one vertical round the part
  6270. of the image that You are interested in.  When You clean up the drawing
  6271. make sure these scale marks are clear.  You can later use these marks to
  6272. scale the bitmap to an imagine grid.
  6273.  
  6274.         Now use ConvertIFF/ILBM, say no to the add faces requester, and
  6275. in a minute or so all the lines will appear.  Now all You have to do is
  6276. to go into pick points mode and tidy it up a little more.  Save this.
  6277.  
  6278.         If You have a plan, front and side view You can position these
  6279. objects so they are visible in their respective window, but not visible
  6280. in the other windows, i.e position the front view so it is say, 500
  6281. units in front of the world-centre etc. then redraw speeds are quite
  6282. nippy.
  6283.  
  6284.         Using this method may be a bit more memory intensive than using
  6285. a bitmap, but You can zoom in to see finer detail.  Also the images can
  6286. be to a known scale and You can scroll the windows about without loosing
  6287. the image.
  6288.  
  6289. ------------------------------------------------------------------------
  6290.  
  6291. 9] What are N.U.R.B.S?
  6292.  
  6293.         Non-uniform rational b-spline (NURBS).  It's a special type of
  6294. spline that allows more intuitive control over surface modelling than a
  6295. lot of other spline methods.  Surfaces have control points that are used
  6296. to deform the surface of the object which is represented by mathematical
  6297. formulas rather than polygons.
  6298.  
  6299. ------------------------------------------------------------------------
  6300.  
  6301. 10] What's a Blob?
  6302.      (From Blob Sculptor documentation)
  6303.  
  6304.         In 1982 J.F. Blinn modeled molecular shapes using an object
  6305. which consisted of a point (the center of the object) and a radial field
  6306. which decayed exponentially as a function of the distance between any
  6307. given point in space and the center of the object.  A test point near to
  6308. the center of this object would have a very high potential field.  As
  6309. this point was moved outward, its potential field would reduce until, at
  6310. a given distance R (the radius) it would go to zero.  This object is
  6311. called a "Blob".
  6312.  
  6313.         Blobs consists of an arbitrary number of objects, called
  6314. "components" which interact with each other.  A "spherical component" is
  6315. a blob component which has the geometry of a sphere (there are
  6316. cylindrical, and conical components too!).   In order to find the
  6317. interaction between all the components of a given blob, a test point in
  6318. 3D space is evaluated in terms of the potential field that EACH
  6319. component contributes.  The individual potential field of a component is
  6320. called it's "density" or "strength".  This strength can be positive or
  6321. negative.  Once all the contributions of all the components for a given
  6322. test point are calculated, they are added up.  Since some of the
  6323. strengths may be positive or negative, the object may or may not have a
  6324. value at the test point.
  6325.  
  6326.         Finally, in order to know if that point in the object will be
  6327. part of the final surface, the total strength of that point is compared
  6328. against a "threshold" value.  If the strength >= threshold then the
  6329. point exists, else it dissapears.  The threshold value can be thought of
  6330. as a filter; the higher the threshold, the stronger the blob component
  6331. must be in order to visible.
  6332.  
  6333.         Once all the points in space are calculated, an algorithm called
  6334. "marching cubes" is used to convert this 3D values into surfaces.
  6335.  
  6336. ========================================================================
  6337.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  6338. ========================================================================
  6339.  
  6340.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  6341. again, if there is anything You want added/changed/deleted, please
  6342. e-mail as listed at the top of the document.
  6343.  
  6344.         What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  6345. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  6346. (If You find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  6347.  
  6348.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  6349.                   presented in this document.  The information may not
  6350.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  6351.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  6352.                   document regardless of consequence.
  6353.  
  6354. ========================================================================
  6355. END OF IML-FAQ
  6356.  
  6357.  /\_
  6358. |   | "minix5@violet.disi.unige.it"
  6359. | O | "G.Scibilia@agora.stm.it"
  6360. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  6361. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                         ae(-_^)ue
  6362. |___|                            _    __   ___  ______Wizard signing off
  6363.